Cvar فہرست Counter Strike 1.6

فروری ۲۰۱۹،۲۶ بند By روما

counter strike 1.6 cvar فہرست

سب دستیاب Counter-strike 1.6 اور ہاف لائف گیم cvar فہرست.

آپ سیکھیں گے کہ ہر ایک کیا ہے۔ cvar کمانڈ کا مطلب ہے کیونکہ tیہاں بہت ہیں cvar کے لئے ترتیبات counter strike 1.6 کھیل، ہم متعارف کرائیں گے اور آپ کو یہ سمجھنے میں مدد کریں گے کہ کیا ہے۔

یہ CS 1.6 cvar ترتیبات فہرستوں آپ کی شوٹنگ اور خود گیم کے معیار کو بہتر بنانے میں آپ کی مدد کر سکتا ہے۔ اچھی طرح سے منتخب کردہ ترتیبات آپ کو اپنے مخالفین پر بھی برتری حاصل کرنے میں مدد کریں گی۔

cs 1.6 cvar فہرست

CVar نام تفصیل
تماشائیوں کی اجازت کھلاڑیوں کو تماشائی کے طور پر شامل ہونے کی اجازت دیتا ہے۔
ati_npatch ATI TRUform ٹیکنالوجی کو فعال کرتا ہے، جس کے نتیجے میں اعلیٰ معیار کے ماڈل ہوں گے لیکن کارکردگی کم ہوگی۔
ati_subdiv یہ ATI TRUform لیول ہے، آپ جتنا اوپر جائیں گے (ati_npatch کے ساتھ 1 پر سیٹ کریں گے)، ماڈلز کو ہموار کرنے کے لیے ان میں زیادہ کثیر الاضلاع شامل کیے جائیں گے۔
bgmbuffer CD/MP3 میوزک کے لیے مختص میموری کو کلو بائٹس میں سیٹ کرتا ہے۔
bgm حجم غیر فعال ہونے پر، یہ موجودہ آڈیو کو روک دیتا ہے جو "mp3" یا "cd" کمانڈ کے ساتھ چلایا جا رہا ہے۔ توقف ختم کرنے کے لیے، بس دوبارہ فعال کریں۔
نیچے کا رنگ آپ کے ہاف لائف ماڈل کا نیچے کا رنگ سیٹ کرتا ہے جسے دوسرے دیکھتے ہیں۔
چمک چمک کی قدر سیٹ کرتا ہے۔
cam_command تیسرے شخص کے نظارے کو فعال کریں۔ یہ "تیسرے شخص" کے حکم کی طرح ہے۔ HL کو کام کرنے کے لیے sv_cheats 1 کی ضرورت نہیں ہے۔
cam_contain
cam_idealdist تیسرے شخص کیمرہ فاصلہ۔ cam_command دیکھیں۔
cam_idealpitch تیسرا شخص کیمرہ مرحلہ۔ cam_command دیکھیں۔
cam_idealaw تیسرے شخص کیمرہ کی آواز۔ cam_command دیکھیں۔
cam_snapto اگر فعال ہو تو، آپ کے نقطہ نظر آپ کی نقل و حرکت کی رفتار سے آگے بڑھیں گے، آپ کی نقل و حرکت سے زیادہ تیز نہیں۔ صرف تیسرا شخص۔ cam_command دیکھیں۔
چیس_ایکٹو یہ cam_command 3 کی طرح ایک تیسرا شخصی منظر ہے، سوائے اس کے کہ یہ صرف ایک پلیئر میں کام کرتا ہے، اور جب آپ اپنے ماؤس کو حرکت دیتے ہیں، تو یہ آپ کے پلیئر ماڈل پر زوم ان کرنے جیسا ہے۔
چیس_بیک سیٹ کرتا ہے کہ جب Chase_active 1 ہو تو کیمرہ آپ کے پیچھے کتنی دور ہے۔
پیچھا_حق جب Chase_active 1 پر سیٹ ہوتا ہے تو یہ سیٹ کرتا ہے کہ کیمرہ آپ کے دائیں جانب کتنی دور ہے۔ اگر آپ کیمرہ کو اپنے بائیں طرف بنانا چاہتے ہیں تو منفی اقدار کا استعمال کریں۔
پیچھا_اپ سیٹ کرتا ہے کہ جب Chase_active 1 ہو تو کیمرہ آپ کے اوپر کتنا ہے۔
کلائنٹ پورٹ وہ پورٹ سیٹ کرتا ہے جس کے ذریعے کلائنٹ سرور سے جڑتا ہے۔
گھڑی کی کھڑکی اسے گیم میں استعمال ہونے والی اسپیڈ ہیکس کا مقابلہ کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ اس cvar کی ڈیفالٹ ویلیو "0.5" ہے۔ جیسے جیسے قدر کم ہوتی ہے (0.3، 0.1، 0.01، وغیرہ)، موڈیم کلائنٹ گیمز کو گھماؤ محسوس ہونا چاہیے۔ گھڑی کی کھڑکی کی ترتیب سرور کو متاثر نہیں کرتی ہے۔ اب یہ اسپیڈ ہیکس کو مسدود نہیں کرتا ہے، یہ صرف اسپیڈ ہیکنگ کے وقت اسپیڈ ہیکر کو بہت پیچھے چھوڑ دیتا ہے۔
cl_allowdownload سرور سے منسلک ہونے پر نقشے، ماڈل، آواز، اسپرائٹس، ٹیکسچر لوڈ کرنے کی اجازت دیں۔
cl_allowupload سرور سے منسلک ہونے پر اپنے حسب ضرورت اسپرے کو لوڈ ہونے دیں۔
cl_anglespeedkey چلتے وقت +بائیں/+دائیں مڑنے کی رفتار کا تناسب (+رفتار) کا تعین کرتا ہے۔ cl_yawspeed * cl_anglespeedkey = چلتے وقت موڑ کی رفتار۔ چلنے کے دوران پہلے سے طے شدہ موڑ کی شرح 140.7 (210 * 0.67 = 140.7) ہے۔
cl_backspeed بیک (+ بیک) کلید کے ساتھ رفتار سیٹ کرتا ہے۔ یہ sv_maxspeed بیک اینڈ تک محدود ہے۔ اور CS میں یہ ہتھیاروں کی رفتار سے محدود ہے۔ یہ cl_forward اور cl_sidespeed کے برابر ہونا چاہیے، بصورت دیگر آپ کو بیک وقت آگے اور بائیں طرف تاخیر کرنے میں دشواری ہوگی، مثال کے طور پر۔
cl_bob وہ مقدار سیٹ کرتا ہے جس کے ذریعے پلیئر کے چلتے وقت منظر ہل جاتا ہے۔
cl_bobcycle سیٹ کرتا ہے کہ دوڑتے وقت کھلاڑی کی نگاہیں کتنی بار جھومتی ہیں۔ میں اسے ڈیفالٹ کے طور پر چھوڑنے کی تجویز کروں گا کیونکہ یہ اپ ڈیٹ کے بعد آپ کے ہاتھوں میں گڑبڑ کرتا ہے (یہ ان کی پیمائش کرنے کی طرح ہے)۔ اس اپ ڈیٹ سے پہلے، اس نے آپ کے کراس ہیئر کو گڑبڑ کر دیا۔ cl_bob 0 ہونے پر کوئی اثر نہیں ہوتا۔
cl_bobup دوڑتے وقت کھلاڑی کے اچھالنے کا وقت مقرر کرتا ہے۔ cl_bob 0 ہونے پر کوئی اثر نہیں ہوتا۔
cl_chasedist یہ تبدیل کرتا ہے کہ آپ کے مرنے کے دوران کیمرہ کتنا زوم آؤٹ ہوتا ہے۔
cl_clock ری سیٹ اگر کلائنٹ کی گھڑی سرور سے cl_clockreset سے زیادہ ہٹ جاتی ہے، تو ہم اسے سرور استعمال کرنے کے لیے صرف ری سیٹ کرتے ہیں اور ڈیلٹا کو 0 پر ری سیٹ کرتے ہیں - یہ عام طور پر اس وقت ہوتا ہے جب سرور لاگ ان ہوتا ہے اور ممکنہ طور پر جب پیکٹ کا بہت زیادہ نقصان ہوتا ہے۔
cl_cmdbackup اس کے علاوہ، کمانڈز کے ہر بیچ (cl_cmdrate) کے ساتھ، ہم گزشتہ چند پچھلی چال کمانڈز کو دوبارہ بھیجتے ہیں (پیکٹ ضائع ہونے کی صورت میں) تاکہ ہم نیٹ ورک کے معمولی مسائل کے باوجود آسانی سے چلنا جاری رکھ سکیں۔ پہلے سے طے شدہ طور پر، ہم بھیجے گئے "بیک اپ" کمانڈز کی تعداد 2 ہے، لیکن آپ cl_cmdbackup کو مختلف نمبر پر سیٹ کر کے اس نمبر کو تبدیل کر سکتے ہیں۔ آپ 8 سے زیادہ بیک اپ کمانڈز بھیج سکتے ہیں اور آپ کو یاد رکھنا چاہیے کہ بیک اپ کمانڈز بھیجنے سے آؤٹ گوئنگ بینڈوڈتھ کے استعمال میں اضافہ ہوگا۔
cl_cmdrate یہ کمانڈ پیکٹ کی زیادہ سے زیادہ تعداد ہے جو آپ سرور کو فی سیکنڈ بھیجتے ہیں۔ پہلے سے طے شدہ طور پر، 30 کمانڈ پیکٹ فی سیکنڈ تک سرور کو بھیجے جاتے ہیں۔ اگر آپ 30 فریم فی سیکنڈ سے زیادہ کی رفتار سے چل رہے ہیں، تو کچھ پیکٹوں میں متعدد کمانڈز ہوں گی۔ آپ cl_cmdrate متغیر کو ترتیب دے کر اس شرح کو تبدیل کر سکتے ہیں جس پر کمانڈ پیکٹ سرور کو بھیجے جاتے ہیں۔
cl_corpsestay لاشوں کے زمین سے غائب ہونے سے پہلے کا وقت سیکنڈوں میں۔
cl_crosshair_color آر جی بی میں کراس ہیئر کے رنگ کی وضاحت کرتا ہے، قدر کو ڈبل کوٹس میں بند کیا جانا چاہیے۔
cl_crosshair_size کراس ہیئر کا سائز بتاتا ہے۔ ممکنہ قدریں ہیں: 0 یا خودکار / 1 یا چھوٹا / 2 یا درمیانہ / 3 یا بڑا۔
cl_crosshair_translucent ایک پارباسی کراس ہیئر پر مشتمل ہے۔
cl_dlmax Cl_dlmax گیم کے دوران لوڈ ہونے والے پلیئر ڈیکلز وغیرہ کے ٹکڑوں کے لیے ” chunk ” سائز کی وضاحت کرتا ہے۔ 16 سے 1024 بائٹس تک کلیمپڈ۔ ڈیکل کے استعمال کو بینڈوتھ تک محدود کرنے کی کوشش کرنے کے لیے مفید ہے - جب ہر کوئی 14.4kbps موڈیم استعمال کر رہا تھا تو یہ بہت زیادہ معنی خیز تھا۔
cl_download_ingame آپ کو گیم کے دوران کسٹم پلیئر سپرے لوڈ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
cl_dynamiccrosshair کراؤچنگ/جمپنگ کرتے وقت متحرک کراس ہیئر کو فعال کرتا ہے…
cl_fixtimerate Cl_fixtimerate گھڑی کے بہاؤ کو ٹھیک کرنے کے لیے فی فریم ms کی تعداد ہے۔ چونکہ سرور ہر پیکٹ میں ٹائم اسٹیمپ بھیجتا ہے، لیکن ہم نیٹ ورک کی معلومات کو فی فریم صرف ایک بار پڑھتے ہیں، ہم سرور کی گھڑی کو صرف "لینا" نہیں چاہتے، اس لیے ہم اسے ہدف کے طور پر استعمال کرتے ہیں اور اسے فکس ٹائم ریٹ کے ساتھ "درست" کرتے ہیں (اگر ڈیلٹا بہت بڑا نہیں ہوگا اور ہم کلائنٹ کو سرور کلاک سے باندھ دیں گے)۔
cl_fog_b یہ دھند کے نیلے رنگ کی قدر کا تعین کرتا ہے۔ فوگ کو gl_fog 1 کے ساتھ فعال کیا جا سکتا ہے۔ یہ CVar بذریعہ ڈیفالٹ چھپا ہوا ہے اور اس cvar کے کام کرنے کے لیے آپ کو گیم کمانڈ لائن میں -dev شامل کرنے کی ضرورت ہے۔ دھند کے ساتھ واحد سرکاری نقشہ de_inferno_cz ہے۔ نقشہ کے مصنفین env_fog آبجیکٹ کا استعمال کرتے ہوئے اپنے نقشوں میں دھند شامل کر سکتے ہیں، جو خود بخود اس CVar کو سیٹ کرتا ہے۔
cl_fog_density دھند کی کثافت کا تعین کرتا ہے۔ فوگ کو gl_fog 1 کے ساتھ فعال کیا جا سکتا ہے۔ یہ CVar بذریعہ ڈیفالٹ چھپا ہوا ہے اور اس cvar کے کام کرنے کے لیے آپ کو گیم کمانڈ لائن میں -dev شامل کرنے کی ضرورت ہے۔ دھند کے ساتھ واحد سرکاری نقشہ de_inferno_cz ہے۔ نقشہ کے مصنفین env_fog آبجیکٹ کا استعمال کرتے ہوئے اپنے نقشوں میں دھند شامل کر سکتے ہیں، جو خود بخود اس CVar کو سیٹ کرتا ہے۔ اچھی قدر 0.0003 ہے۔
cl_fog_g یہ دھند کے سبز رنگ کی قدر کا تعین کرتا ہے۔ فوگ کو gl_fog 1 کے ساتھ فعال کیا جا سکتا ہے۔ یہ CVar بذریعہ ڈیفالٹ چھپا ہوا ہے اور اس cvar کے کام کرنے کے لیے آپ کو گیم کمانڈ لائن میں -dev شامل کرنے کی ضرورت ہے۔ دھند کے ساتھ واحد سرکاری نقشہ de_inferno_cz ہے۔ نقشہ کے مصنفین env_fog آبجیکٹ کا استعمال کرتے ہوئے اپنے نقشوں میں دھند شامل کر سکتے ہیں، جو خود بخود اس CVar کو سیٹ کرتا ہے۔
cl_fog_r یہ دھند کے سرخ رنگ کی قدر کا تعین کرتا ہے۔ فوگ کو gl_fog 1 کے ساتھ فعال کیا جا سکتا ہے۔ یہ CVar بذریعہ ڈیفالٹ چھپا ہوا ہے اور اس cvar کے کام کرنے کے لیے آپ کو گیم کمانڈ لائن میں -dev شامل کرنے کی ضرورت ہے۔ دھند کے ساتھ واحد سرکاری نقشہ de_inferno_cz ہے۔ نقشہ کے مصنفین env_fog آبجیکٹ کا استعمال کرتے ہوئے اپنے نقشوں میں دھند شامل کر سکتے ہیں، جو خود بخود اس CVar کو سیٹ کرتا ہے۔
cl_forwardspeed "فارورڈ" کلید (+فارورڈ) کا استعمال کرتے ہوئے رفتار سیٹ کرتا ہے۔ یہ sv_maxspeed بیک اینڈ تک محدود ہے۔ اور CS میں یہ ہتھیاروں کی رفتار سے محدود ہے۔ یہ cl_backspeed اور cl_sidespeed کے برابر ہونا چاہیے، ورنہ آپ کو مسائل کا سامنا کرنا پڑے گا، مثال کے طور پر، ایک ہی وقت میں آگے اور بائیں پکڑنا۔
cl_gaitestimate Cl_gaitestimation دوسرے کھلاڑیوں کی رفتار کا حساب لگانے کے لیے ایک متبادل طریقہ استعمال کرتا ہے، جو ان کے نچلے جسم (ٹانگوں) کی اینیمیشن کو کنٹرول کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ البتہ، cs 1.6 اسے زبردستی شامل کرتا ہے اور متغیر کو نظر انداز کر دیا جاتا ہے۔
cl_gg فعال ہونے پر، پلے ڈیمو یا ویو ڈیمو کے ساتھ ڈیمو دیکھتے وقت، یہ ڈیمو کو بینچ مارکنگ موڈ میں چلائے گا، گیم سے باہر نکلے گا، اور نتائج کو fps.txt فائل میں محفوظ کرے گا۔ یہ gg "demoname" کے ساتھ ڈیمو چلانے کے مترادف ہے۔
cl_himodels اعلی معیار کے ماڈلز پر مشتمل ہے۔ یہ صرف نصف زندگی میں کام کرتا ہے۔
cl_idealpitchscale یہ ایک نظام (بنیادی طور پر جوائس اسٹک کے استعمال کے لیے) کے ذریعے استعمال کیا جاتا تھا تاکہ اوپر/نیچے مائل ہوتے وقت آنکھوں کے زاویے کو ایڈجسٹ کیا جا سکے۔ ایسا لگتا ہے کہ اس کا استعمال "پیمانہ" کرنے کے لیے کیا گیا ہے کہ پچ کتنی جلدی جھکاؤ کے لیے "مثالی" پچ میں بدل گئی۔ یہ اس وقت کام کرتا ہے جب lookspring فعال ہو (ماؤس کے ساتھ براؤزنگ کو غیر فعال کرنا چاہیے) اور جب جوائس اسٹک کے ساتھ براؤزنگ فعال ہو۔ قدر بتاتی ہے کہ اوپر/نیچے ڈھلوان پر چلنے پر منظر کتنی ڈگری بدلتا ہے۔
cl_lc اسے "سرور سائیڈ ہٹ کیلکولیشن اور وقفہ معاوضہ" کہا جاتا ہے۔ یہ صرف اس صورت میں کام کرتا ہے جب سرور وقفہ معاوضہ (sv_unlag 1) کی اجازت دیتا ہے اور اگر شوٹنگ پلیئر وقفہ معاوضہ کی درخواست کرتا ہے (cl_lc 1 - نوٹ کریں کہ کھلاڑی کو کلائنٹ کی طرف سے بھی ہتھیار لانچ کرنے کی پیش گوئی کرنی چاہیے، بصورت دیگر cl_lc کو نظر انداز کر دیا جائے گا)۔ اسے تبدیل نہ کریں۔ cl_lw بھی دیکھیں۔
cl_logocolor یہ آپ کے سپرے کے رنگ کی وضاحت کرتا ہے: #Valve_Blue، #Valve_Brown، #Valve_Dkgray، #Valve_Ltblue، #Valve_Ltgray، #Valve_Green، #Valve_Orange، #Valve_Red، #Valve_yellow
cl_logofile یہ اس بات کا تعین کرتا ہے کہ آپ مندرجہ ذیل میں سے کون سا اسپرے استعمال کرنا چاہتے ہیں: 8ball1, andre, camp1, chick1, chuckskull, devl1, gun1, lambda, Skull, smiley, splatt, tiki, v_1۔
cl_lw اسے "کلائنٹ سائڈ ویپن فائرنگ کی پیشن گوئی" کہا جاتا ہے۔ اس سے مراد فوری اثرات کا مجموعہ ہے جو فائر بٹن کو دبانے پر ظاہر ہوتے ہیں۔ یہ تمام اثرات کلائنٹ سائیڈ پر کیے جاتے ہیں اگر کلائنٹ سائڈ ویپن فائرنگ کی پیشین گوئی فعال ہو (cl_lw 1 ہے)۔ اثرات میں شامل ہیں: ہتھیاروں سے فائرنگ کی حرکت پذیری کو متحرک کرنا، کسی بھی مزل فلیش کو دکھانا، کوئی بھی نکالا ہوا پروجیکٹائل بنانا، سطح کی دیوار پر ہٹ ہونے والے مقام پر ڈیکلز اور گولیاں کھینچنا، کسی ہتھیار کے فائر کیے جانے کی آواز کو متحرک کرنا، وغیرہ۔ تاہم، اس بات کا اصل تعین کہ آیا اب کسی دوسرے کھلاڑی پر گولی چلائی گئی (کم از کم ہٹ اسکین والے ہتھیاروں کے لیے) اور ہمیشہ سرور پر کی جاتی رہی ہے۔ اگر یہ غیر فعال ہے، تو تاخیر کا معاوضہ بھی غیر فعال ہے۔ cl_lc دیکھیں۔
cl_minmodels صرف کم سے کم ماڈلز کی نمائش کو فعال کریں: leet.mdl، gign.mdl اور vip.mdl، اسے فعال کرنے سے کارکردگی بہتر ہو سکتی ہے۔
cl_movespeedkey + رفتار فعال ہونے پر آپ جس رفتار سے حرکت کرتے ہیں۔
cl_needinstanced اس آپشن کو فعال کرنے سے کنسول میں بھری ہوئی ماڈلز (ہتھیاروں کے ماڈل) کے بارے میں کچھ معلومات ظاہر ہوں گی۔ معلومات دیکھنے کے لیے آپ کو ڈویلپر 1 کی ضرورت ہے۔ اور آپ کو سرور کی طرف sv_instancedbaseline 1 کی ضرورت ہے۔ (یہ پہلے سے طے شدہ طور پر 1 ہے)
cl_nosmooth یہ تعین کرتا ہے کہ آیا cl_smoothtime کے دوران پیشین گوئی کی غلطیوں کو آسانی سے درست کیا جائے گا۔ اگر 1 پر سیٹ کیا جاتا ہے تو، پیشن گوئی کی خرابی کو ہموار کرنا غیر فعال کر دیا جاتا ہے (cl_smootime 0 کے ساتھ ہی)۔
cl_observer crosshair یہ فری لک ویوور موڈ میں کراس ہیئرز کو آن کر دیتا ہے۔ یہ بگی ہے، یہ صرف اس صورت میں کام کرتا ہے جب آپ مر جائیں اور کیمرہ فری ویو پر سیٹ ہو، تماشائی موڈ کو تبدیل کرنے کے بعد یہ کام نہیں کرے گا سوائے اگلے راؤنڈ میں اگر آپ مر جائیں اور دوبارہ فری ویو میں ہوں۔
cl_pitchdown نیچے دیکھنے کے لیے زیادہ سے زیادہ دیکھنے کا زاویہ سیٹ کرتا ہے۔ یہ مقفل ہے اور اسے CS میں تبدیل نہیں کیا جا سکتا۔
cl_pitchspeed +lookup/+lookdown کمانڈز کے ساتھ آپ کا اپ/ڈاون لوپ کتنا تیز ہے۔
cl_pitchup دیکھنے کے لیے زیادہ سے زیادہ دیکھنے کا زاویہ سیٹ کرتا ہے۔ یہ مقفل ہے اور اسے CS میں تبدیل نہیں کیا جا سکتا۔
cl_pmanstats یہ آپ کی سکرین پر ذرہ کی معلومات دکھاتا ہے۔ ذرات دھوئیں کے دستی بم ہیں (شاید اور بھی چیزیں ہوں، لیکن میں نے کوئی اور چیز نہیں دیکھی جو اس پارٹیکل کاؤنٹر کو تبدیل کر سکے)۔ "ذرات کی تعداد" اس وقت نقشے پر موجود ذرات کی تعداد ہے۔ ” آپ کی سکرین پر فی الحال دکھائے جانے والے ذرات کی تعداد ہے۔ "CMiniMem مفت" دھوئیں کے لیے دستیاب میموری کی مقدار ہے۔
cl_radartype ایک مبہم (مبہم) ریڈار کو فعال کرتا ہے۔
cl_rate یہ فی سیکنڈ بائٹس کی تعداد ہے جو کلائنٹ سرور کو بھیجتا ہے۔ نوٹ. یہ ایک کمانڈ ہے لیکن یہ cvar کی طرح کام کرتا ہے سوائے بعض اوقات اگر آپ اسے اپنے cfg میں سیٹ کرنے کی کوشش کرتے ہیں تو یہ کام نہیں کرتا ہے۔
cl_دوبارہ بھیجیں۔ تاخیر، سیکنڈوں میں، اس سے پہلے کہ کلائنٹ کنکشن کی کوشش کو دوبارہ بھیجے۔ یہ تب ہوتا ہے جب آپ کو سرور سے جڑنے میں دشواری ہوتی ہے اور آپ دیکھتے ہیں: "سرور #1 سے جڑنے کی دوبارہ کوشش کرنا"۔ اور اس کا نیٹ ورک کوڈ سے کوئی تعلق نہیں ہے، جیسا کہ لوگوں نے اصل میں کیا تھا۔
cl_thighthand اگر -1 پر سیٹ کیا جاتا ہے، تو آپ کا ہتھیار آپ کے بائیں ہاتھ میں اور آپ کا چاقو آپ کے دائیں ہاتھ میں ہوگا۔ اگر اسے 0 پر سیٹ کیا جاتا ہے تو، تمام ہتھیار بائیں ہاتھ میں ہوتے ہیں۔ اگر 1 پر سیٹ کیا جائے تو تمام ہتھیار دائیں ہاتھ میں ہیں۔
cl_shadows پلیئر شیڈو (چھوٹا سیاہ دائرہ) کو فعال کریں، بہتر کارکردگی کے لیے غیر فعال کریں۔
cl_show error اسکرین پر پیشین گوئی کی غلطیاں دکھائیں۔
cl_showevents واقعات کی نمائش کو فعال کرتا ہے جیسے کہ ہتھیار سے فائرنگ، تمام واقعات cstrike/events/ میں درج ہیں۔
cl_showfps اسکرین کے اوپری بائیں کونے میں آپ کا موجودہ FPS دکھاتا ہے۔
cl_showmessages نیٹ ورک ٹریفک کو کنسول پر چھوڑ دیں۔ کام کرنے کے لیے ایک ڈویلپر کی ضرورت ہے 1۔
cl_shownet 0 کوئی معلومات ظاہر نہ کریں۔ 1 موجودہ آنے والے پیکٹ کا سائز بائٹس میں پرنٹ کریں۔ 2 موجودہ آنے والے پیکٹ اور اس کے سائز کے بارے میں معلومات دکھائیں۔
cl_sidespeed بائیں اور دائیں حرکت کی چابیاں (+moveleft اور +moveright) کا استعمال کرتے ہوئے رفتار سیٹ کرتا ہے۔ یہ sv_maxspeed بیک اینڈ تک محدود ہے۔ اور CS میں یہ ہتھیاروں کی رفتار سے محدود ہے۔ یہ cl_backspeed اور cl_forwardspeed کے برابر ہونا چاہیے، ورنہ آپ کو ایک ہی وقت میں آگے اور بائیں پکڑنے میں دشواری ہوگی، مثال کے طور پر۔
cl_slist LAN ” سلسٹ ” کو پنگ کرتے وقت جوابات کا انتظار کرنے کے لیے یہ سیکنڈوں کی زیادہ سے زیادہ تعداد ہے۔ دیر سے آنے والے جوابات کو نظر انداز کر دیا جاتا ہے۔
cl_smoothtime یہ وقت کی مقدار بتاتا ہے کہ پیشین گوئی کی غلطی کے بعد نمائندگی آسانی سے درست ہو جائے گی۔ اگر ہم cl_smoothtime کو 0 (یا cl_nosmooth to 1) پر سیٹ کرتے ہیں، تو ہمارے انٹرپولیشن کو "ہموار" یا درست نہیں کیا جائے گا اور ہم کھلاڑیوں کی اصل پوزیشن دیکھیں گے۔ براہ کرم نوٹ کریں کہ اس سے کھلاڑیوں کی نقل و حرکت میں چھلانگ لگے گی، لیکن وہ درست ہوں گے۔
cl_solid_players آیا حرکت کی پیشن گوئی کے طریقہ کار کو دوسرے کھلاڑیوں کو ٹھوس سمجھنا چاہیے۔
cl_timeout جب آپ غیر فعال ہوتے ہیں، تو سرور کتنے سیکنڈ کے بعد آپ سے رابطہ منقطع کر دے گا۔ یہ sv_timeout (سرور کی طرف) کے ذریعے بھی کنٹرول کیا جاتا ہے
cl_updaterate یہ فی سیکنڈ اپ ڈیٹس کی تعداد ہے جس کی آپ سرور سے درخواست کر رہے ہیں۔
cl_upspeed اوپر/نیچے نیویگیشن کیز (+moveup/+moveleft) کے ساتھ رفتار سیٹ کرتا ہے۔ یہ sv_maxspeed بیک اینڈ تک محدود ہے۔ اور CS میں یہ ہتھیاروں کی رفتار سے محدود ہے۔
cl_vsmoothing اسے ویو اسموتھنگ کہا جاتا ہے، اور اس میں ویو ویکٹر کے درمیان انٹرپولیشن شامل ہوتا ہے۔ یہ ٹرینوں/پلیٹ فارموں پر سوار ہوتے وقت اصلیت اور دیکھنے کے زاویوں کو ہموار کرتا ہے۔ 0.05 ٹھیک ہونا چاہیے (اگر آپ 20fps سے اوپر ہیں) اور 0 اسے بند کر دیتا ہے تو اس سے آپ کے fps کو بڑھانا چاہیے۔
cl_waterdist پانی کی سطح کے ساتھ ساتھ نقطہ نظر کے لئے معاوضہ.
cl_weaponlistfix یہ ویپن لسٹ کسٹم میسج سے متعلق HL1 سورس کوڈ میں ایک بگ کو ٹھیک کرنے والا تھا - اگر یہ سیٹ کیا گیا تو پیغام کو نظر انداز کر دیا جائے گا۔
cl_weather de_aztec پر بارش کو قابل بناتا ہے، 1 بارش کے چند قطروں کا سبب بنے گا، 2 ان کی مقدار میں اضافہ کرے گا، 3 بارش کا سبب بنے گا۔ کارکردگی کو بہتر بنانے کے لیے اسے غیر فعال کرتا ہے۔
cl_yawspeed +بائیں اور +دائیں کے ساتھ موڑ کی شرح بتاتا ہے۔
com_filewarning
prefix یہ سٹیم پر کام نہیں کرتا، لیکن ون (پری سٹیم سسٹم) پر اگر آپ نے یہ CVar "0" پر سیٹ کیا ہو تو آپ کنسول کو نہیں کھول سکتے۔
رنگ کے ساتھ چیٹ پیغامات کا رنگ سیٹ کرتا ہے۔ آر جی بی میں ون (پری اسٹیم سسٹم) میں یہ کنسول ٹیکسٹ کا رنگ تبدیل کرنے کے لیے بھی استعمال ہوتا تھا۔
فاسٹ موڈ کے ساتھ
con_notifytime وقت کی مقدار، سیکنڈوں میں، وہ ڈویلپر پیغامات اسکرین سے غائب ہونے سے پہلے اسکرین کے اوپری بائیں کونے میں رہتے ہیں۔
مرغی کا دڑبہ یہ زلزلے میں کوآپٹ موڈ کو فعال کرنا تھا۔ یہ HL1 میں کام نہیں کرتا کیونکہ کوئی کوآپ موڈ نہیں ہے (CS میں بھی کام نہیں کرتا کیونکہ CS ایک ملٹی پلیئر گیم ہے)۔
crosshair awp/scout/g3sg1/sg550 دائرہ کار کے بیچ میں سرخ نقطے کو فعال کرتا ہے۔
c_max فاصلہ یہ +camdistance (cmd) کا استعمال کرتے ہوئے زیادہ سے زیادہ تیسرے شخص کیمرہ فاصلہ ہے (کیم_کمانڈ دیکھیں)۔
c_maxpitch +cammousemove (cmd) کا استعمال کرتے وقت یہ زیادہ سے زیادہ تیسرے شخص کی کیمرہ پچ ہے (کیم_کمانڈ دیکھیں)۔
c_maxyaw +cammousemove (cmd) کمانڈ استعمال کرتے وقت یہ زیادہ سے زیادہ تیسرے شخص کیمرہ کا جھکاؤ ہے (کیم_کمانڈ دیکھیں)۔
c_ذہنیت یہ +camdistance (cmd) کا استعمال کرتے ہوئے کم از کم تیسرے شخص کیمرہ فاصلہ ہے (کیم_کمانڈ دیکھیں)۔
c_minyaw +cammousemove (cmd) استعمال کرتے وقت یہ کم از کم تیسرے شخص کیمرہ انحراف ہے (کیم_کمانڈ دیکھیں)۔
موت سے لڑو یہ تعین کرتا ہے کہ آیا سرور کثیر صارف (1) ہے یا واحد صارف (0)۔ جب آپ سننے یا سرشار سرور شروع کرتے ہیں تو یہ خود بخود 1 پر سیٹ ہوجاتا ہے۔ یہ صرف 0 پر رہتا ہے اگر آپ نقشہ کو "نقشہ کے نام" کارڈ سے شروع کرتے ہیں یا HL سنگل پلیئر چلاتے ہیں۔
decalfrequency وہ فریکوئنسی سیٹ کرتا ہے جس پر کھلاڑی اپنے لوگو کو اسپرے کر سکتے ہیں۔ رقم سیکنڈ میں ہے، 0 کا مطلب ہے کوئی تاخیر نہیں (جتنا جلدی ممکن ہو سپرے)۔
default_fov نصف زندگی میں نقطہ نظر کا میدان سیٹ کرتا ہے۔ CS میں، تبدیلی صرف اس وقت اثر انداز ہوتی ہے جب آپ مرنے کے بعد تماشائی موڈ میں اپنے جسم کو زوم آؤٹ کرتے ہیں۔ اس کے علاوہ، اگر آپ اسے ایڈجسٹ کرنے کی کوشش کرتے ہیں تو یہ آپ کی حساسیت کو برباد کر دے گا۔ ہاف لائف میں، اس کا استعمال بغیر کسی گنجائش کے ہتھیاروں پر بھی "زوم" اثر حاصل کرنے کے لیے کیا جا سکتا ہے۔
ڈویلپر ڈویلپر موڈ کو فعال کرتا ہے۔ ڈویلپر موڈ کو اسکرین پر معلومات ظاہر کرنے اور کنسول میں توسیع شدہ معلومات کو آؤٹ پٹ کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ڈویلپر 2 ڈویلپر 1 سے زیادہ تفصیلی معلومات فراہم کرتا ہے۔
dev_overview یہ گیم کے ذریعہ تخلیق کردہ ایک جائزہ نقشہ دکھاتا ہے۔ ایک جائزہ تصویر حاصل کرنے کے لیے کارٹوگرافرز کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔
براہ راست اسٹوڈیو ماڈلز پر محیط/براہ راست لائٹنگ اسکیلنگ کی وضاحت کرتا ہے۔
آوازوں کی فہرست دکھاتا ہے۔ اگر سیٹ ہو، تو یہ کنسول پر AI آوازوں کی فہرست دکھاتا ہے (صرف ڈویلپر 2 کے ساتھ)۔
d_mipcap تمام ساخت کے لیے زیادہ سے زیادہ معیار سیٹ کرتا ہے، قریب یا دور۔ 0 اعلی ساخت کی تفصیل۔ 1 درمیانی ساخت کی تفصیل۔ 2 کم ساخت کی تفصیل۔ 3 کم از کم ساخت کی تفصیل۔
d_mipscale یہ ریموٹ ٹیکسچرز کے زیادہ سے زیادہ قابل توسیع معیار کا تعین کرتا ہے۔ 0 مکمل آبجیکٹ کی تفصیل 1 کچھ آبجیکٹ کی تفصیل 2 درمیانے آبجیکٹ کی تفصیل 3 کم آبجیکٹ کی تفصیل اور مجھے لگتا ہے کہ آپ 3 پر جا سکتے ہیں۔
d_spriteskip یہ اسپرائٹس کی تیزی سے رینڈرنگ فراہم کرتا ہے۔ یہ ہر N اسکین لائنوں کو پیش کرنا چھوڑ دے گا۔
کنارے کی رگڑ یہ کنارے سے چھلانگ لگاتے وقت سست روی کو شامل کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ جب کسی ایسے پلیٹ فارم سے چھلانگ لگاتے ہیں جو زمین سے 70 یونٹ اوپر ہے، تو کنارے کی رگڑ کا اثر بہت بڑھ جاتا ہے۔ جب اسے اونچا سیٹ کیا جاتا ہے، تو آپ کو نیچے کھینچنے والی قوت زیادہ ہوتی ہے۔ (ایک لحاظ سے کشش ثقل)
ex_interp ex_interp ہر یکے بعد دیگرے اپ ڈیٹ (cl_updaterate) کے درمیان انٹرپولیٹ کرنے کے لیے وقت کی مقدار (سیکنڈوں میں) مقرر کرتا ہے۔ اس متغیر کو 0 پر سیٹ کریں اور کچھ نہیں۔ Counter-Strike ex_interp کو خود بخود 1/cl_updaterate پر سیٹ کر دے گا (یعنی آپ کا کنسول کہے گا "ex_interp کو زبردستی xx ms تک بڑھا دیا گیا ہے")۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ ہر پیکٹ کے درمیان کا وقت 1/(فی سیکنڈ میں اپ ڈیٹس کی تعداد) ہے، اس لیے آپ چاہتے ہیں کہ آپ کا کلائنٹ کتنی دیر تک مداخلت کرے۔
فیکلاگ جب قدر 0 سے زیادہ ہو تو تاخیر کی نقل کرتا ہے۔ قدر جتنی زیادہ ہوگی، تاخیر اتنی ہی زیادہ ہوگی۔
جھوٹے نقصان جب قیمت 0 سے اوپر ہو تو دھوکہ دہی کی نقل کرتا ہے۔ قدر جتنی زیادہ ہوگی، دھوکہ اتنا ہی بڑا ہوگا، اس کے لیے sv_cheats کو فعال ہونا چاہیے۔
فاسٹ اسپرائٹس دھوئیں کے پف کے معیار کا تعین کرتا ہے، 0 بدترین ہے، 2 بہترین ہے۔ بہتر کارکردگی کے لیے کم معیار طے کریں۔
fps_max فی سیکنڈ فریموں کی زیادہ سے زیادہ تعداد مقرر کریں۔ آپ کے پاس صرف 100 سے زیادہ ہو سکتے ہیں اگر ڈویلپر 1 (فعال) ہو۔
fps_modem یہ ویب کے لیے پرانا CVar fps_max ہے۔ اس قدر کو 0 پر چھوڑ دیں اور fps_max استعمال کریں۔
fs_lazy_precache عام طور پر، یہ سوئچ غیر فعال ہوتا ہے، جس کے نتیجے میں گیم کو شروع کرنے سے پہلے اس مخصوص نقشے کے لیے تمام ضروری ساؤنڈ فائلز لوڈ کرنے کی اجازت ملتی ہے۔ اگر یہ سوئچ فعال ہے، تو گیم میپ اسٹارٹ اپ کے دوران ساؤنڈ فائلوں کو پہلے سے لوڈ نہیں کرے گا، اس کے بجائے، ساؤنڈ فائلوں کو صرف اس وقت لوڈ کیا جائے گا جب ان کی ضرورت ہوگی۔ صوتی فائلیں گیم کی کارکردگی کو بہتر بنانے کے لیے لوڈ ہونے کے بعد میموری میں رہیں گی اور ہر بار جب کوئی ساؤنڈ فائل استعمال ہوتی ہے تو ہارڈ ڈرائیو سے وہی ساؤنڈ فائلیں دوبارہ لوڈ کرنے کی ضرورت نہیں ہوتی ہے۔
fs_perf_انتباہات یہ کنٹرول کرتا ہے کہ آیا ٹیکسچر ری سیمپلنگ کی وارننگ پرنٹ کی جاتی ہیں۔ ڈویلپر کا 1 (آن) ہونا ضروری ہے۔
fs_precache_times آواز اور ماڈل لوڈنگ کے بارے میں پرف پرنٹ آؤٹ۔ ڈویلپر کا 1 (آن) ہونا ضروری ہے۔
fs_startup_times انجن شروع کرتے وقت اوقات کے بارے میں کنسول بکواس کے ایک گروپ کا انتظام کرتا ہے۔ ڈویلپر کا 1 (آن) ہونا ضروری ہے۔
ڈے گاما گاما ویلیو سیٹ کرتا ہے۔
gl_affine ماڈلز اوپن جی ایل تناظر میں اصلاح کے اشارے لاگو کرتا ہے: مثال کے طور پر: glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
gl_alphamin یہ اس بات کا تعین کرتا ہے کہ الفا ماسکنگ (جالیوں، باڑ، اسکرین کے دروازے) کے ساتھ ٹیکسچر فلٹرنگ کناروں کی ظاہری شکل کو کیسے متاثر کرتی ہے۔ اعلیٰ اقدار پر، یہ اشیاء (جیسے سلاخیں، باڑ وغیرہ) "پتلی" نظر آتی ہیں، 1 کی قدر پر وہ مکمل طور پر غائب ہو جاتی ہیں۔
gl_clear اگر آپ gl_clear کو فعال کرتے ہیں تو یہ رنگ بفر کو صاف کر دے گا۔ بنیادی طور پر اس کا مطلب یہ ہے کہ جب کیمرہ باطل میں دیکھ سکتا ہے، یا تو اس وجہ سے کہ کارڈ کلپ جہاز سے باہر ہے یا کسی قسم کے نقشے کے ڈیٹا کی خرابی کی وجہ سے۔ یہ اکثر ڈیبگنگ ٹول کے طور پر استعمال ہوتا ہے کیونکہ gl_clear کا رنگ سرخ ہوتا ہے۔ نقشہ نگار اسے یہ دیکھنے کے لیے استعمال کرتے ہیں کہ آیا ان کے نقشوں میں کوئی لیک موجود ہیں۔ D3D میں ہر چیز سرخ نظر آتی ہے، چاہے آپ نقشے سے باہر نہ ہوں۔
gl_cull Opengl GL_CULL_FACE ترتیب کو فعال کرتا ہے۔
gl_d3dflip یہ CVar صرف D3D موڈ میں درست ہے۔ اس میں ریورس رینڈرنگ آرڈر شامل ہے۔ nVidia Detonator 53.03 اور gl_d3dflip 0 کے ساتھ آپ WH حاصل کر سکتے ہیں۔ اگر آپ کو D3D (زیادہ تر وقت دھوئیں میں) میں ماؤس لیگ کے مسائل ہیں، تو آپ gl_d3dflip 1 کو آزما سکتے ہیں، اس سے وقفہ کم ہو جائے گا یا اسے ٹھیک کر دیا جائے گا۔
gl_dither 16-بٹ اوپن جی ایل رینڈرنگ اینٹی ایلائزنگ کی ایک شکل استعمال کر سکتی ہے جس میں رنگ کی گہرائی کی کمی کو مختلف طریقوں سے گول کر کے چھپا دیا جاتا ہے جو پکسل کو پیش کیا جا رہا ہے۔ اسے 0 پر سیٹ کرنا نظریاتی طور پر تیز یا کم گھناؤنا ہو سکتا ہے۔ ایک بار پھر، یہ زیادہ سومی لگ سکتا ہے. یہ ذاتی ترجیح پر منحصر ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ 32 بٹ موڈ میں یہ دیواروں کو متاثر نہیں کرتا، صرف آسمان پر۔
gl_flipmatrix اگر آپ 3dfx ڈرائیورز (پرانے گرافکس کارڈز جیسے: Voodoo, Voodoo2, Rush یا Banshee) استعمال کر رہے ہیں تو یہ آپ کے کراس ہیئر کے لیے ایک درستگی ہے۔ CS 1.6 آپ 3dfx سرورز بھی استعمال نہیں کر سکتے ہیں کیونکہ اسے فعال کرنے کے لیے 1.5 جیسا کوئی آپشن نہیں ہے۔ اگر آپ اسے دوسرے ڈرائیوروں کے ساتھ استعمال کرتے ہیں تو آپ کو AWP/Scout اسکوپ کی خرابی ملے گی۔
gl_fog دھند کے اثر کو آن/آف کریں۔ یہ CZ کے لیے کیا گیا تھا، 1.6 نہیں، لیکن 1.6 میں کام کر سکتا ہے۔ یہ صرف de_inferno_cz میں کام کرتا ہے۔ لیکن اس کے ساتھ آپ رنگین نقشہ حاصل کر سکتے ہیں (یا اسے تمام نقشوں پر کام کر سکتے ہیں): آپ کو لانچ کے اختیارات میں -dev رکھنا ہوگا اور cl_fog_density کو 1 + cl_fog_r/cl_fog_r/cl_fog_g پر سیٹ کرنا ہوگا (وہ رنگ کو کنٹرول کرتے ہیں)۔
gl_keeptjunctions T-جنکشنز کو ٹھیک کرنے کے لیے QCSG/QBSP کے ذریعے جوڑے گئے کولینیئر پوائنٹس کو رکھیں۔ اگر آپ اسے 0 پر سیٹ کرتے ہیں تو آپ کو کچھ ساخت کے درمیان دراڑیں نظر آئیں گی۔
gl_lightholes کنٹرول کرتا ہے کہ آیا " سوراخوں " والی سطحوں پر روشنی کا اطلاق کرنا ہے (یقین نہیں ہے کہ یہ اب بھی کام کرتا ہے)۔
g_max_size پکسلز میں زیادہ سے زیادہ سائز جس میں ٹیکسچرز لوڈ ہوتے ہیں۔ سفید ساخت کو ظاہر ہونے سے روکنے کے لیے قدر 16 کا ضرب ہونا چاہیے۔ جب کوئی ٹیکسچر gl_max_size سے بڑا ہو گا تو اسے اس سائز میں تراش لیا جائے گا، اگر یہ سائز 16 کا ملٹیج نہیں ہے تو یہ سفید ساخت بن جائے گا۔ اگرچہ gl_max_size کی زیادہ سے زیادہ قدر نہیں ہے، 512 gl_max_size کے لیے سب سے زیادہ حقیقت پسندانہ زیادہ سے زیادہ قدر ہے۔
gl_monolights بغیر سائے کے روشنی کا ایک یکساں ذریعہ بنائیں۔ (اسے فل برائٹ بھی کہا جا سکتا ہے)۔ جب کسی علاقے میں دستی بم پھٹتا ہے یا آپ ٹارچ آن کرتے ہیں، تو علاقے کا گاما معمول پر آجاتا ہے۔
gl_nobind حروفِ عددی حروف کے ساتھ ٹیکسچر کو تبدیل کرنے کو ٹوگل کرتا ہے۔ فرسودہ، 1.6 میں کام نہیں کرتا ہے۔
gl_nocolors کھلاڑیوں کے لیے الگ الگ رنگ کی ساخت نہ باندھیں۔ فرسودہ اور تعاون یافتہ نہیں۔
g_overbright سیر شدہ لائٹنگ۔ روشنی کو زیادہ قدرتی اور حقیقت پسندانہ بناتا ہے۔
gl_palette_tex پیلیٹڈ ٹیکسچر کے لیے سپورٹ کو فعال/غیر فعال کریں۔ اگر آپ جو GL ڈرائیور استعمال کر رہے ہیں وہ ایکسٹینشن کو سپورٹ نہیں کرتا ہے تو اس سے کوئی فرق نہیں پڑے گا۔ لیکن کچھ کارڈز ایکسٹینشن کو اچھی طرح سے سپورٹ نہیں کرتے ہیں اور اس متغیر کا استعمال کرتے ہوئے سپورٹ کو غیر فعال کرنا ضروری ہے۔
gl_picmip رینڈرنگ کوالٹی سیٹ کرتا ہے - * زیادہ نمبر تیز لیکن کم کوالٹی ہے۔ 3 سے زیادہ سیٹ نہ کریں ورنہ cs کریش ہو جائے گا۔
gl_playermip ماڈلز کے لیے رینڈرنگ کوالٹی سیٹ کرتا ہے۔ سہولت مہیا نہیں.
gl_polyoffset کثیرالاضلاع لیبلز پر لاگو کرنے کے لیے آفسیٹ کی مقدار۔
gl_reportjunctions اس cvar کا کوئی اثر نہیں ہے۔
gl_round_down یہ ساخت کی درستگی یا بناوٹ کی راؤنڈنگ ہے۔ جب بناوٹ کو تبدیل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، تو اس کی بنیاد پر وہ اوپر یا نیچے گول کر دیے جاتے ہیں۔ اسے کم کرنے سے بناوٹ کو زیادہ درست ہونا چاہیے، اور اسے اونچا رکھنے سے ساخت کی درستگی کو کم کرنا چاہیے۔ میں کہتا ہوں "لازمی" کیونکہ یہ گرافکس کارڈ پر منحصر ہوسکتا ہے۔ زیادہ سے زیادہ قیمت 5 ہونی چاہیے، لیکن پھر یہ گرافکس کارڈ پر منحصر ہو سکتا ہے۔
gl_spriteblend اس نے اسپرائٹس کی الفا بلینڈنگ کو آن کیا۔ یہ اسپرائٹ رینڈرنگ کوالٹی (gl_spriteblend 0 = ناقص کوالٹی)، گور اور سب کی طرح ہے۔ (0 = مزید خون)
gl_wateramp یہ پانی کی لہروں کو بڑھاتا ہے (یقینا پانی کے نقشوں پر)۔ اس cvar میں صرف sv_wateramp (سرور کی طرف) سے ترمیم کی جا سکتی ہے۔
gl_wireframe gl_wireframe 1 انجن کے ذریعے کھینچے گئے ہر کنارے پر چمکتی ہوئی لکیریں رکھ کر یہ ظاہر کرتا ہے کہ یہ کیسے تقسیم ہوتا ہے۔ gl_wireframe 2 بھی ایسا ہی کرتا ہے، لیکن اس سے جو لکیریں بنتی ہیں وہ دیواروں کے ذریعے دیکھی جا سکتی ہیں، جس سے آپ یہ بتا سکتے ہیں کہ نقشے کا کون سا حصہ کھینچا جا رہا ہے (بشمول دیگر علاقے جو شاید نہیں کھینچے جا سکتے ہیں!)۔ اس طرح gl_wireframe 1 چہروں کے ٹوٹنے وغیرہ کو دیکھنے کے لیے اچھا ہے۔ gl_wireframe 2 یہ دیکھنے کے لیے بہترین ہے کہ آیا آپ کے VIS بلاکرز واقعی کام کر رہے ہیں اور دوسرے علاقوں کو پیش ہونے سے روک رہے ہیں۔ اس کا استعمال کارٹوگرافرز یہ دیکھنے کے لیے کرتے ہیں کہ ان کے نقشوں کی کارکردگی کو بہتر بنانے کے لیے کیا شمار کیا جاتا ہے۔
g_zmax زبفر کا زیادہ سے زیادہ سائز سیٹ کرتا ہے۔ یہ زیادہ سے زیادہ نظر آنے والا فاصلہ ہے۔ D0D رینڈرر میں اسے 3 پر سیٹ کرنا آپ کو دیواروں کے ذریعے دیکھنے کی اجازت دیتا ہے۔ چونکہ لوگ اس پر دھوکہ دے رہے تھے، اس لیے VALVe نے تحفظ شامل کیا اور اب اس cvar کو صرف sv_zmax (سرور کی طرف) سے تبدیل کیا جا سکتا ہے۔
gl_ztrick Z-بفر رینج کا نصف، لیکن صاف نہیں ہوا (فائل ریٹ رکھتا ہے)۔ اس ترتیب کو فعال کرنے سے دور دراز کی چیزیں جھلملاتی ہیں۔ اگر آپ فی سیکنڈ مزید فریم چاہتے ہیں تو اسے فعال کریں۔
چارٹ اونچائی نیٹ_گراف کی اونچائی سیٹ کرتا ہے۔
اس کی آواز اعلی معیار کی آواز کو سوئچ کرتا ہے۔
میزبان کا نقشہ جب "map" کمانڈ کا استعمال کرتے ہوئے نقشے میں ترمیم کی جاتی ہے، تو یہ پیرامیٹر خود بخود نقشے کے نام پر سیٹ ہو جاتا ہے۔ ملٹی پلیئر کے لیے، یہ صرف سرور کے آغاز پر سیٹ کیا جاتا ہے، کیونکہ پہلا نقشہ "map" کمانڈ سے شروع ہوتا ہے، لیکن نقشے کو تبدیل کرتے وقت، "changelevel" استعمال کیا جاتا ہے۔
میزبان کا نام سرور کا نام سیٹ کرتا ہے۔
میزبان بندرگاہ آپ کے سرور کے لیے استعمال کیے جانے والے پورٹ کو سیٹ کرتا ہے۔ یہ CVar "پورٹ" CVar جیسا ہی اثر رکھتا ہے، سوائے اس کے کہ اگر "ہسٹپورٹ" 0 نہیں ہے، تو اسے "پورٹ" کے بجائے استعمال کیا جاتا ہے۔
host_framerate یہ گھڑی کو پیمانہ کرتا ہے، لیکن صرف سنگل پلیئر میں یا ڈیمو پلے بیک کے دوران (فاسٹ فارورڈ کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے)۔
host_killtime سرور کو مارنے سے پہلے تاخیر کا تعین کرتا ہے۔
host_profile منسلک کلائنٹس کی تعداد اور ان کے نیٹ ورک میں تاخیر دکھاتا ہے۔
میزبان_اسپیڈ نقشے کے لیے میزبان FPS، نیٹ ورک لیٹنسی، ٹرانسفر ریٹ، رینڈر ریٹ، اور آبجیکٹ کاؤنٹ دکھاتا ہے۔
hpk_maxsize آپ کے cstrike فولڈر میں custom.hpk فائل کا زیادہ سے زیادہ سائز بتاتا ہے، custom.hpk فائل دوسرے پلیئرز کے لوگو کو اسٹور کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے۔ اس کی قدر میگا بائٹس میں بیان کی گئی ہے، 0 کی قدر کا مطلب زیادہ سے زیادہ سائز نہیں ہے۔
hud_capturemouse اگر غیر فعال ہو تو، کمانڈ مینو میں کوئی ماؤس کرسر نہیں ہے۔ یہ کام نہیں کرتا CS 1.6 اور DoD 1.3 کیونکہ کمانڈ مینو اب نمبر بائنڈنگ کو سپورٹ نہیں کرتا ہے۔ لیکن یہ اب بھی HL، TFC اور کچھ دوسرے موڈز میں کام کرتا ہے۔
hud_centerid نچلے بائیں کونے میں یا اسکرین کے بیچ میں پلیئر کے ناموں کے ڈسپلے کو ٹوگل کرتا ہے۔ جب آپ کسی دوسرے کھلاڑی کو نشانہ بناتے ہیں تو کھلاڑی کا نام ظاہر ہوتا ہے۔
hud_classautokill اگر فعال ہو تو، TFC میں پلیئر کی نئی کلاس منتخب کرنے کے بعد خود بخود اپنے آپ کو مار ڈالیں۔
hud_deathnotice_time ان سیکنڈوں کی تعداد کو سیٹ کرتا ہے جن کے لیے موت کی اطلاعات ظاہر ہوتی ہیں۔
hud_draw HUD رینڈرنگ کو فعال کرتا ہے۔
hud_drawhistory_time HUD شبیہیں ظاہر ہونے والے سیکنڈز کی تعداد سیٹ کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، شبیہیں خریدیں۔
hud_fastswitch فوری ہتھیار سوئچنگ کو ٹوگل کرتا ہے۔ اگر فعال ہو تو، جب کوئی نمبر کلید دبائی جاتی ہے تو ہتھیار فوراً بدل جاتا ہے (سلوٹ ایکس کمانڈز کا پابند ہونا چاہیے)۔ جب آپ اپنے ہتھیار (invprev اور invnex کا استعمال کرتے ہوئے) کے ذریعے اسکرول کرتے ہیں تو اس کا کوئی اثر نہیں ہوتا ہے۔
hud_saytext اس میں درون گیم چیٹ شامل ہے (جس طرح CS، CZ اور DoD کے لیے hud_saytext_internal)۔
hud_saytext_internal اس میں گیم چیٹ شامل ہے۔ hud_saytext (cmd) اس CVar کو ٹوگل کرتا ہے۔ یہ صرف CS، CZ اور DoD میں ہے۔
hud_saytext_time ان سیکنڈز کی تعداد سیٹ کرتا ہے جن میں چیٹ پیغامات دکھائے جاتے ہیں۔
hud_takshots آپ کو نقشوں کے آخر میں تصاویر لینے کی اجازت دیتا ہے۔
لوگ_جوائن_ٹیم یہ کمانڈ پابندیوں کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ تمام کمانڈز (پہلے سے طے شدہ) کی اجازت دینے کے لیے "any" پر سیٹ کریں، صرف انسداد دہشت گردوں کی اجازت دینے کے لیے "ct" اور صرف دہشت گردوں کو اجازت دینے کے لیے "t" پر سیٹ کریں۔
IP اگر سٹیم سرور سے کنکشن قائم نہیں کیا جا سکتا ہے، تو آپ کو سرور کی کمانڈ لائن پر اس متغیر کو سرور کا آئی پی بتاتے ہوئے استعمال کرنے کی ضرورت ہوگی۔
ترقی یافتہ یہ توسیع شدہ محور متغیرات کو استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے، joyadvaxisX سے شروع ہوتا ہے، جہاں X محور کا خط ہے۔
خوشی DirectInput R ایکسس میپنگ کو کنٹرول کرتا ہے (عام طور پر joystick-rudder)۔ درج ذیل کنٹرولز سیٹ کیے جاسکتے ہیں: 0 = محور استعمال نہیں کیا جاتا ہے 1 = محور آگے اور پیچھے جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 2 = محور کو اوپر اور نیچے دیکھنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے (پچ) 3 = محور ایک طرف کی طرف جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 4 = محور ہے بائیں اور دائیں مڑنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا (یاو)۔ متبادل طور پر، اسے ایک مطلق محور (جیسے جوائس اسٹک) یا متعلقہ محور (جیسے FPgaming trackball یا WingMan Warrior SpinControl) کے طور پر نامزد کیا جا سکتا ہے۔ مطلق محور کو اسٹاپ پوزیشن کے طور پر بیان کیا جاتا ہے، جب کہ رشتہ دار محوروں میں اسٹاپ پوزیشن نہیں ہوتی ہے اور صرف گھومتے ہیں۔ اس محور کو متعلقہ محور کے طور پر نامزد کرنے کے لیے، اوپر والے کنٹرول نمبر میں 16 کا اضافہ کریں۔ اس کا کوئی اثر نہیں ہوگا جب تک کہ joyadvanced کو 1.0 پر سیٹ نہ کیا جائے۔
joyadvaxis DirectInput U محور (کسٹم ایکسس) کی میپنگ کو کنٹرول کرتا ہے۔ درج ذیل کنٹرولز سیٹ کیے جاسکتے ہیں: 0 = محور استعمال نہیں کیا جاتا ہے 1 = محور آگے اور پیچھے جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 2 = محور کو اوپر اور نیچے دیکھنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے (پچ) 3 = محور ایک طرف کی طرف جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 4 = محور ہے بائیں اور دائیں مڑنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا متبادل طور پر، اسے ایک مطلق محور (جیسے جوائس اسٹک) یا متعلقہ محور (جیسے FPgaming trackball یا WingMan Warrior SpinControl) کے طور پر نامزد کیا جا سکتا ہے۔ مطلق محور کو اسٹاپ پوزیشن کے طور پر بیان کیا جاتا ہے، جب کہ رشتہ دار محوروں میں اسٹاپ پوزیشن نہیں ہوتی ہے اور بس گھومتے ہیں۔ اس محور کو متعلقہ محور کے طور پر نامزد کرنے کے لیے، اوپر والے کنٹرول نمبر میں 16 شامل کریں۔
joyadwakisw DirectInput V محور (کسٹم ایکسس) کی میپنگ کو کنٹرول کرتا ہے۔ درج ذیل کنٹرولز سیٹ کیے جاسکتے ہیں: 0 = محور استعمال نہیں کیا جاتا ہے 1 = محور آگے اور پیچھے جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 2 = محور کو اوپر اور نیچے دیکھنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے (پچ) 3 = محور ایک طرف کی طرف جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 4 = محور ہے بائیں اور دائیں مڑنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا متبادل طور پر، اسے ایک مطلق محور (جیسے جوائس اسٹک) یا متعلقہ محور (جیسے FPgaming trackball یا WingMan Warrior SpinControl) کے طور پر نامزد کیا جا سکتا ہے۔ مطلق محور کو اسٹاپ پوزیشن کے طور پر بیان کیا جاتا ہے، جب کہ رشتہ دار محوروں میں اسٹاپ پوزیشن نہیں ہوتی ہے اور صرف گھومتے ہیں۔ اس محور کو متعلقہ محور کے طور پر نامزد کرنے کے لیے، اوپر والے کنٹرول نمبر میں 16 شامل کریں۔
joyadvaxix DirectInput X محور کے ڈسپلے کو کنٹرول کرتا ہے (عام طور پر جوائس اسٹک بائیں اور دائیں)۔ مندرجہ ذیل کنٹرولز سیٹ کیے جا سکتے ہیں: 0 = محور استعمال نہیں کیا جاتا ہے 1 = آگے اور پیچھے کی حرکت کے لیے محور 2 = اوپر اور نیچے دیکھنے کے لیے محور (پچ) 3 = ایک طرف ایک طرف حرکت کے لیے محور 4 = بائیں اور دائیں مڑنے کے لیے محور (یاو) اس کے علاوہ، اسے مطلق محور (جیسے جوائس اسٹک) یا رشتہ دار محور (جیسے FPgaming trackball یا WingMan Warrior SpinControl) کہا جا سکتا ہے۔ مطلق محور کو اسٹاپ پوزیشن کے طور پر بیان کیا جاتا ہے، جب کہ رشتہ دار محوروں میں اسٹاپ پوزیشن نہیں ہوتی ہے اور بس گھومتے ہیں۔ اس محور کو متعلقہ محور کے طور پر نامزد کرنے کے لیے، اوپر والے کنٹرول نمبر میں 16 شامل کریں۔ اس کا کوئی اثر نہیں ہوگا جب تک کہ joyadvanced کو 1.0 پر سیٹ نہ کیا جائے۔
JoyAdVaxis Y-axis DirectInput کے ڈسپلے کو کنٹرول کرتا ہے (عام طور پر آگے اور پیچھے کی طرف جوائس اسٹک)۔ درج ذیل کنٹرولز سیٹ کیے جاسکتے ہیں: 0 = محور استعمال نہیں کیا جاتا ہے 1 = محور آگے اور پیچھے جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 2 = محور کو اوپر اور نیچے دیکھنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے (پچ) 3 = محور ایک طرف کی طرف جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 4 = محور ہے بائیں اور دائیں مڑنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے متبادل طور پر، اسے ایک مطلق محور (جیسے جوائس اسٹک) یا متعلقہ محور (جیسے FPgaming trackball یا WingMan Warrior SpinControl) کے طور پر نامزد کیا جا سکتا ہے۔ مطلق محور کو اسٹاپ پوزیشن کے طور پر بیان کیا جاتا ہے، جب کہ رشتہ دار محوروں میں اسٹاپ پوزیشن نہیں ہوتی ہے اور بس گھومتے ہیں۔ اس محور کو متعلقہ محور کے طور پر نامزد کرنے کے لیے، اوپر والے کنٹرول نمبر میں 16 شامل کریں۔ اس کا کوئی اثر نہیں ہوگا جب تک کہ joyadvanced کو 1.0 پر سیٹ نہ کیا جائے۔
joyadvaxis Z-axis DirectInput (عام طور پر ایک تھروٹل اسٹک) کی میپنگ کو کنٹرول کرتا ہے۔ درج ذیل کنٹرولز سیٹ کیے جاسکتے ہیں: 0 = محور استعمال نہیں کیا جاتا ہے 1 = محور آگے اور پیچھے جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 2 = محور کو اوپر اور نیچے دیکھنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے (پچ) 3 = محور ایک طرف کی طرف جانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے 4 = محور ہے بائیں اور دائیں مڑنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے (یاو)۔ متبادل طور پر، اسے ایک مطلق محور (جیسے جوائس اسٹک) یا متعلقہ محور (جیسے FPgaming trackball یا WingMan Warrior SpinControl) کے طور پر نامزد کیا جا سکتا ہے۔ مطلق محور کو اسٹاپ پوزیشن کے طور پر بیان کیا جاتا ہے، جب کہ رشتہ دار محوروں میں اسٹاپ پوزیشن نہیں ہوتی ہے اور صرف گھومتے ہیں۔ اس محور کو متعلقہ محور کے طور پر نامزد کرنے کے لیے، اوپر والے کنٹرول نمبر میں 16 شامل کریں۔ اس کا کوئی اثر نہیں ہوگا جب تک کہ joyadvanced کو 1.0 پر سیٹ نہ کیا جائے۔
خوشی کی طرف حساسیت ایکسلریشن کی شرح کو کنٹرول کرتا ہے، یا "مکمل رفتار" کو آگے اور پیچھے چلانے کے لیے کتنی جوائس اسٹک کی حرکت درکار ہے۔
خوشی کی حد آگے اور پیچھے کی نقل و حرکت کے لیے ڈیڈ زون کو کنٹرول کرتا ہے۔
خوشی کی حساسیت جب آپ اوپر اور نیچے دیکھتے ہیں تو استعمال ہونے والی رفتار یا تناسب کو کنٹرول کرتا ہے۔
خوشی کی دہلیز اوپر اور نیچے دیکھنے کے لیے ڈیڈ زون کو کنٹرول کرتا ہے۔
joyside حساسیت ایکسلریشن کی رفتار کو کنٹرول کرتا ہے، یا ایک طرف سے دوسری طرف "مکمل رفتار" سے حرکت کرنے کے لیے کتنی جوائس اسٹک کی حرکت درکار ہے۔
خوشی کی حد ایک طرف سے دوسری طرف جانے کے لیے ڈیڈ زون کو کنٹرول کرتا ہے۔
joystick آپ کو جوائس اسٹک استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
joyhack1 یہ ان دو متغیرات میں سے ایک ہے جس میں Logitech Wingman Warrior joystick کے لیے ترتیب کردہ حسب ضرورت جوابی منحنی خطوط شامل ہیں۔ فعال ہونے پر، یہ سینٹرنگ کے مسئلے کو ٹھیک کرتا ہے۔
joyhack2 یہ ان دو متغیرات میں سے ایک ہے جس میں Logitech Wingman Warrior joystick کے لیے ترتیب کردہ حسب ضرورت جوابی منحنی خطوط شامل ہیں۔ جب یہ خصوصیت فعال ہو جاتی ہے، تو یہ جوائس اسٹک کا استعمال کرتے ہوئے بائیں/دائیں مڑنے یا دیکھنے کے لیے "بے قابو" گردش کا مسئلہ ختم کر دیتی ہے۔
خوشی yawsensitivity جب آپ بائیں سے دائیں دیکھتے ہیں تو استعمال ہونے والی رفتار یا تناسب کو کنٹرول کرتا ہے۔
خوشی کی دہلیز بائیں اور دائیں دیکھنے کے لیے ڈیڈ زون کو کنٹرول کرتا ہے۔
لیمبرٹ لیمبرٹ لیول سیٹ کرتا ہے۔ لیمبرٹ پلیئر ماڈلز کو روشن کر رہا ہے۔
روشنی کی حد گیم لائٹنگ گاما سیٹ کرتا ہے۔ اس میں ایک سیکیورٹی ہے جسے سرور سے منسلک ہونے پر 2.5 پر مجبور کیا جانا چاہئے، لیکن یہ "ٹوٹا ہوا" سیکیورٹی کی طرح لگتا ہے کیونکہ سیکیورٹی سیٹ ہونے سے پہلے گاما سیٹ کیا جاتا ہے، لہذا آپ سرور سے منسلک ہونے سے پہلے اسے تبدیل کر سکتے ہیں۔ جب کسی علاقے میں دستی بم پھٹتا ہے یا آپ ٹارچ آن کرتے ہیں، تو علاقے کا گاما معمول پر آجاتا ہے۔ اگر اسے تبدیل کیا جاتا ہے تو یہ گیم کریش کر سکتا ہے۔ ** Paft ترمیم: اصل میں ہاں، 0 سب سے کم قیمت ہوا کرتا تھا اور اب گیم کریش ہو جاتی ہے، لیکن 1.9 نئی کم ہے۔**
8 بٹ کے طور پر ڈاؤن لوڈ کریں۔ کم ترین معیار کے 8 بٹ آڈیو کے استعمال کو ٹوگل کرتا ہے۔ آن = 8 بٹس۔ آف = 16 بٹس۔
logsdir اس ڈائرکٹری کی وضاحت کرتا ہے جہاں "لاگ" کمانڈ کا استعمال کرتے ہوئے سرور لاگ بنائے جائیں گے۔
چشمہ جب ماؤس براؤزنگ غیر فعال ہو تو خودکار ویو سینٹرنگ کو فعال کرتا ہے (-mlook)۔ ماؤس براؤزنگ فعال ہونے پر اسے سیٹ کرنا ضروری ہے (+mlook)۔ یہ اوپر اور نیچے ماؤس کی نقل و حرکت کو بھی غیر فعال کرتا ہے۔
glancestrafe جب یہ خصوصیت فعال ہوتی ہے، تو ماؤس کے بائیں/دائیں حرکتیں آپ کو مڑنے کے بجائے بغل گیر ہونے کا سبب بنتی ہیں۔
lservercfgfile کنفیگریشن فائل سیٹ کرتا ہے جو سننے والے سرور کے شروع ہونے پر لوڈ ہوتی ہے۔
mapchangecfgfile یہ ایک کنفگ فائل سیٹ کرتا ہے جو نقشہ تبدیل ہونے پر لوڈ ہو جاتی ہے۔
نقشہ سائیکل فائل یہ نقشہ لوپ کے لیے استعمال ہونے والی فائل کو سیٹ کرتا ہے۔
max_queries_sec یہ بینڈ سے باہر کی درخواستوں (یعنی کھلاڑی، معلومات) کے لیے شرح کو محدود کرنے والے کوڈ کا حصہ ہے۔ یہ فی صارف فی سیکنڈ درخواستوں کی زیادہ سے زیادہ تعداد کی وضاحت کرتا ہے (اوسط max_queries_window سے زیادہ)۔
max_queries_sec_global یہ بینڈ سے باہر کی درخواستوں (یعنی کھلاڑی، معلومات) کے لیے شرح کو محدود کرنے والے کوڈ کا حصہ ہے۔ یہ تمام درخواستوں کے لیے فی سیکنڈ درخواستوں کی زیادہ سے زیادہ تعداد کی وضاحت کرتا ہے۔
max_queries_window یہ بینڈ سے باہر کی درخواستوں (یعنی کھلاڑی، معلومات) کے لیے شرح کو محدود کرنے والے کوڈ کا حصہ ہے۔ یہ درخواست کی اوسط کے لیے ٹائم ونڈو کی وضاحت کرتا ہے۔
max_shells پروجیکٹائل کی زیادہ سے زیادہ تعداد جو ایک ہی وقت میں دوسرے تمام کھلاڑیوں کے ہتھیاروں سے فائر کی جا سکتی ہے۔
max_smokepuffs دھوئیں کے پفوں کی زیادہ سے زیادہ تعداد جو دھویں کے دستی بموں اور آپ کی گولیوں سے ایک وقت میں (دیوار میں) اڑتی ہے۔
ماڈل آپ کے ماڈل کو ہاف لائف پر سیٹ کرتا ہے۔ ماڈل کے درست نام: بارنی، جینا، جیمان، گورڈن، ہیلمٹ، ہگرنٹ، ریکن، روبو، سائنٹسٹ، زومبی۔
motdfile فائل کو دن کے پیغام کے طور پر استعمال کرنے کے لیے سیٹ کرتا ہے (ویلکم اسکرین)۔
MP3FadeTime "cd fadeout" کمانڈ کا استعمال کرتے ہوئے mp3 کو مکمل طور پر ختم ہونے میں یہ سیکنڈز کی تعداد ہے۔
MP3 والیوم MP3 والیوم لیول سیٹ کرتا ہے۔
mp_allowmonsters ملٹی پلیئر میں راکشسوں کی ظاہری شکل کی اجازت دیں یا غیر فعال کریں۔ (صرف نصف زندگی)
mp_autocrosshair اگر sv_aim 1 ہے، تو یہ ملٹی پلیئر میں ریڈ کراس ہیئر کو آن کر دیتا ہے۔
mp_autokick ٹیم کلرز کو خودکار بلاک کرنے اور بیکار کلائنٹس کو لات مارنے کو فعال کریں۔
mp_autoteambalance کمانڈ آٹو بیلنسنگ کو فعال کرتا ہے۔
mp_buytime ہر دور کے لیے مطلوبہ وقت خریدیں۔
mp_c4timer ٹائمر کا دورانیہ C4۔ کم از کم 15، زیادہ سے زیادہ 90۔ میچوں میں قدر 35 سیکنڈ ہونی چاہیے۔
mp_chattime سیکنڈوں میں وقت کی مقدار جس سے کھلاڑی گیم ختم ہونے کے بعد چیٹ کر سکتے ہیں۔
mp_consistency یہ چیک کرتا ہے کہ آیا کنیکٹنگ کلائنٹ نے اپنے ماڈلز یا آوازوں کو تبدیل کر کے اسے غیر منصفانہ فائدہ پہنچایا ہے۔ کچھ ماڈلز کے لیے، یہ صرف اس بات کو یقینی بنانے کے لیے سائز کو چیک کرتا ہے کہ یہ ہٹ باکسز سے زیادہ نہیں ہے۔ لیکن یہ تمام ماڈلز/آوازوں کو چیک نہیں کرتا ہے... ان میں سے کچھ اب بھی موجود ہیں، جیسے دھوئیں کے سپرائٹ۔ (تمباکو نوشی نہیں کرنا)
mp_decals یہ اسکرین پر نظر آنے کے لیے decals کی زیادہ سے زیادہ تعداد (سپلیش، لوگو، گولی کے سوراخ، گرینیڈ جلنا، زمین پر خون) سیٹ کرتا ہے۔ سرور سے منسلک ہونے سے پہلے اسے انسٹال کرنا ضروری ہے۔ یہ r_decals جیسا نہیں ہے۔
mp_defaultteam اگر 1 پر سیٹ کیا جاتا ہے، تو کھلاڑی شامل ہونے پر پہلی ٹیم (ٹیم انڈیکس 0) میں شامل ہونے پر مجبور ہوتے ہیں۔ بصورت دیگر، وہ کم ترین کھلاڑیوں کے ساتھ ٹیم میں شامل ہونے پر مجبور ہیں۔ اگر کوئی نقشہ انہیں پہلی ٹیم (mp_defaultteam 1) میں شامل ہونے پر مجبور کرتا ہے، تو کھلاڑیوں کو اس نقشے کے دوران ٹیمیں تبدیل کرنے کی اجازت نہیں ہے (جب تک کہ نقشہ ان کے لیے اپنی ٹیم کو تبدیل نہ کرے)۔ یہ نقشے کی خصوصیات میں سے ایک ہے، لہذا نقشہ خود بخود cvar قدر کو اس بات پر منحصر کر دے گا کہ میپر نے کیا انتخاب کیا ہے۔
mp_fadetoblack اگر 1 پر سیٹ کیا جاتا ہے، تو کھلاڑی کی سکرین راؤنڈ کے اختتام تک سیاہ ہو جاتی ہے جب وہ مر جاتے ہیں (اسکرین اب بھی ٹھیک کام کرتی ہے تاکہ کھلاڑی چیٹ کر سکے، نتائج دیکھ سکے، وغیرہ) mp_forcechasecam کو اوور رائیڈ کر دیتا ہے۔
mp_falldamage نصف زندگی میں حقیقی زوال کے نقصان کو قابل بناتا ہے۔
mp_flashlight فلیش لائٹس کے استعمال کو فعال کرنے کے لیے 1، غیر فعال کرنے کے لیے 0 پر سیٹ کریں۔
mp_footsteps اقدامات کو فعال کرنے کے لیے 1، غیر فعال کرنے کے لیے 0 پر سیٹ کریں۔
mp_force camera یہ cvar CS 1.4 میں شامل کیا گیا تھا اور ایسا لگتا ہے کہ بالکل mp_forcechasecam جیسا ہے۔ اگر mp_forcecamera اور mp_forcechasecam کو 0 کے علاوہ کسی قدر پر سیٹ کیا جاتا ہے تو mp_forcecamera کو نظر انداز کر دیا جائے گا اور mp_forcechasecam کی قدر اس کے بجائے استعمال کی جائے گی۔ صرف ٹیم کے ساتھی (فری نظر کام کرتا ہے)
mp_forcechasecam ایسا لگتا ہے کہ یہ متغیر بالکل mp_forcechasecam جیسا ہے۔ اگر mp_forcecamera اور mp_forcechasecam کو 0 کے علاوہ کسی قدر پر سیٹ کیا جاتا ہے تو mp_forcecamera کو نظر انداز کر دیا جائے گا اور mp_forcechasecam کی قدر اس کے بجائے استعمال کی جائے گی۔ صرف ٹیم کے ساتھی (فری نظر کام کرتا ہے)
mp_forcerespawn فعال ہونے پر، کھلاڑی موت کے بعد خود بخود دوبارہ پیدا ہو جائیں گے۔
mp_fraglimit اگر 0 کے علاوہ کسی قدر پر سیٹ کیا جاتا ہے، جب کسی کا نتیجہ mp_fraglimit تک پہنچ جاتا ہے، سرور نقشہ بدل دیتا ہے۔
mp_fragsleft اگر آپ mp_fraglimit سیٹ کرتے ہیں تو mp_fragsleft باقی رہ جانے والے ٹکڑوں کی تعداد ہے۔ آپ سرور کنسول میں صرف mp_fragsleft ٹائپ کریں اور یہ آپ کو mp_fraglimit کے لحاظ سے باقی رہ جانے والے فریگس کی تعداد بتائے گا۔ نوٹ: mp_fraglimit CS میں موجود نہیں ہے اور ایسا لگتا ہے کہ صرف ہاف لائف میں کام کرتا ہے۔
mp_freezetime راؤنڈز کے آغاز پر منجمد مدت کے سیکنڈوں میں دورانیہ۔ غیر فعال کرنے کے لیے 0 پر سیٹ کریں۔
mp_friendlyfire دوستانہ آگ کو فعال کرنے کے لیے 1، غیر فعال کرنے کے لیے 0 پر سیٹ کریں۔
mp_ghost فریکوئنسی گھوسٹ اپ ڈیٹ کی مدت۔ اگلے اپ ڈیٹ میں کتنے سیکنڈ باقی ہیں۔ cs beta 5.0 میں آپ دیکھ سکتے ہیں کہ جب آپ مر چکے تھے تو فری ویو تماشائیوں کی حرکت ہوتی ہے (انہیں بھوت کہا جاتا تھا)۔ لیکن بھوتوں کو بعد میں ہٹا دیا گیا۔ اس cvar کا اب کوئی اثر نہیں ہے۔
mp_hostagepenalty زیادہ سے زیادہ. یرغمالیوں کی تعداد جو آپ سرور کے بوٹ ہونے سے پہلے مار سکتے ہیں… اسے 0 پر سیٹ کرنے سے یہ کمانڈ غیر فعال ہو جائے گی۔
mp_kick percent کسی کھلاڑی کو ووٹ دینے کے لیے ٹیم کے ساتھیوں کا فیصد مقرر کرتا ہے۔
mp_limitteams ایک ٹیم کے کھلاڑیوں کی زیادہ سے زیادہ تعداد دوسری ٹیم پر ہو سکتی ہے۔ کمانڈ کی پابندی کو مکمل طور پر غیر فعال کرنے کے لیے، قدر کو 0 پر سیٹ کریں۔
mp_logdetail لاگنگ حملوں کے لیے تفصیل کی سطح کو متعین کرنے کے لیے بٹ متغیر "mp_logdetail 0" » لاگ کوئی حملے نہیں "mp_logdetail 1" » دشمنوں کے لاگ اٹیک "mp_logdetail 2" » ٹیم کے ساتھیوں کے لاگ اٹیک "mp_logdetail 3" » دشمنوں اور ٹیم کے ساتھیوں کے حملے
mp_logcho اگر فعال ہو تو، سرور لاگ پیغامات سرور کنسول میں ظاہر ہوتے ہیں۔
mp_logfile لاگز/فولڈر میں موجود فائل میں سرور کنسول لاگنگ کو قابل بناتا ہے۔
mp_logmessages سرور کے منتظمین کے لیے ان کی لاگ فائلوں میں چیٹ پیغامات کو تھوکنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔
mp_mapvoteratio نقشہ بدلنے سے پہلے ایک ہی نقشے پر ووٹ دینے کے لیے درکار کھلاڑیوں کا تناسب سیٹ کریں۔ پہلے سے طے شدہ قدر 0.66 ہے، جس کا مطلب ہے کہ سرور کے 66% کھلاڑیوں کو اسی نقشے کے لیے ووٹ دینا چاہیے تاکہ سرور اس نقشے پر جا سکے۔
mp_maxrounds mp_timelimit سے مماثل راؤنڈز کی زیادہ سے زیادہ تعداد چھوڑیں جو نقشے پر 0 پر کھیلے جا سکتے ہیں۔
mp_mirrordage اس CVar کا کوئی اثر نہیں ہے۔ یہ پہلے بیٹا کے بعد سے CS میں ہے۔ یہ CS مینول کے CS مخصوص cvar حصے میں بھی نہیں ہے۔ یہ شاید ایک ایسی خصوصیت ہوگی جہاں آپ ٹیم کے ساتھیوں پر حملہ کرتے ہیں تو یہ آپ کو پہنچنے والے نقصان کی عکاسی کرتا ہے اور وہ نقصان نہیں اٹھاتے ہیں۔ CS کے اصل تخلیق کاروں نے شاید کوڈ کو ختم نہیں کیا یا اس کے بارے میں بھول گئے ہیں۔
mp_playerid اسٹیٹس بار پر کھلاڑیوں کو نظر آنے والی معلومات کو ٹوگل کرتا ہے 0 تمام: کھلاڑی اسٹیٹس بار پر درج تمام نام دیکھتے ہیں (اپنی متعلقہ ٹیم کے رنگوں کے ساتھ) صرف 1 ٹیم: کھلاڑی اسٹیٹس بار پر صرف اپنے ساتھیوں اور یرغمالیوں کے نام دیکھتے ہیں: کھلاڑی اسٹیٹس بار اسٹیٹس بار میں کوئی نام نظر نہیں آتا (بشمول یرغمالیوں)
ایم پی_ گراونڈ کم از کم راؤنڈ ٹائم 1 منٹ۔ زیادہ سے زیادہ راؤنڈ ٹائم 9 منٹ ہے۔ جزوی منٹ (1.5 - 90 سیکنڈ) کی حمایت کرتا ہے۔
mp_startmoney رقم کی رقم مقرر کرتا ہے جس کے ساتھ کھلاڑی کھیل شروع کرتے ہیں۔
mp_teamlist یہ ماڈلز کے لحاظ سے HLDM میں کمانڈز کے ناموں کا تعین کرتا ہے۔ ڈالنے کے لیے کچھ نہیں، تمام کمانڈز کی اجازت دیں۔ درست ٹیم کے ناموں کی فہرست: بارنی، جنی، جیمان، گورڈن، ہیلمٹ، ایکس گرانٹ، اسکاؤٹ، روبوٹ، سائنسدان، زومبی۔
mp_teamoverride نقشوں کو سرور mp_teamlist کو اوور رائیڈ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
mp_timeleft mp_timeleft نقشہ کو تبدیل کرنے سے پہلے باقی وقت کی مقدار ہے اگر آپ mp_timelimit سیٹ کرتے ہیں۔ آپ سرور کنسول میں صرف mp_timeleft ٹائپ کریں اور یہ آپ کو mp_timelimit کی بنیاد پر بتائے گا کہ کتنا وقت بچا ہے۔ نوٹ: mp_timeleft صرف نصف زندگی میں کام کرتا ہے۔ یہ CS میں "ٹائم لیفٹ" کلائنٹ کنسول کمانڈ کی وجہ سے بیکار ہے جو ایک ہی کام کرتا ہے۔
mp_Timelimit کارڈ کی گردشوں کے درمیان کا دورانیہ۔
mp_tkpunish اگر 1 پر سیٹ کیا جاتا ہے، تو TKers اگلے راؤنڈ میں خود بخود مارے جائیں گے۔
mp_weaponstay اس کی وجہ سے ایک کھلاڑی کے اٹھانے کے بعد ہتھیار فوری طور پر دوبارہ شروع ہو جاتا ہے، جس سے اگلا کھلاڑی فوری طور پر ہتھیار پکڑ سکتا ہے۔
mp_windference جیت کی منطق کو لاگو کرنے کے لیے اسے T اور CT ادائیگیوں کے درمیان فرق کا تعین کرنے کے لیے CS کے ذریعے استعمال کیا جاتا ہے۔
mp_winlimit ایک ٹیم جیتنے کی اس تعداد تک پہنچنے کے بعد نقشہ کو لوپ کرے گی۔
m_filter ماؤس فلٹر کو ٹوگل کرتا ہے۔ ماؤس فلٹر ماؤس کی نقل و حرکت کو ہموار کرتا ہے۔
m_forward یہ طے کرتا ہے کہ جب آپ اپنے ماؤس کو حرکت دیتے ہیں تو آپ کتنی تیزی سے آگے/پیچھے جاتے ہیں۔ ماؤس کے ساتھ آگے/پیچھے جانے کے لیے، آپ کو ماؤس کے ساتھ براؤزنگ کو بند کرنا ہوگا۔
m_pitch ماؤس کی حرکت کے اوپر اور نیچے کی حساسیت کا تناسب سیٹ کرتا ہے۔ منفی اعداد ماؤس کی الٹی حرکت کا سبب بنتے ہیں۔ اسے تبدیل نہیں کیا جا سکتا سوائے اختیارات کے مینو کے "Reverted Mouse" کے ساتھ جو m_pitch کو -0.022 پر سیٹ کرتا ہے۔
m_side یہ طے کرتا ہے کہ جب آپ اپنے ماؤس کو حرکت دیتے ہیں تو آپ کتنی تیزی سے حرکت کرتے ہیں۔ ماؤس کے ساتھ نیویگیٹ کرنے کے لیے lookstrafe 1 اور Mouse Look Enabled (+mlook) کی ضرورت ہے۔
m_yaw بائیں اور دائیں ماؤس کی نقل و حرکت کے درمیان حساسیت کا تناسب سیٹ کرتا ہے۔ منفی اعداد ماؤس کی الٹی حرکت کا سبب بنتے ہیں۔
نام آپ کا نام مقرر کرتا ہے۔
نیٹ_گراف آپ کو نیٹ_گراف استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ یہ نیٹ ورک کی قسم کے لحاظ سے آپ کی ترتیبات، پنگ، فریم ریٹ وغیرہ کے بارے میں معلومات دکھاتا ہے۔ مزید معلومات کے لیے یہ پڑھیں
net_graphpos net_graph کی پوزیشن سیٹ کرتا ہے۔ 0 = دائیں، 1 = مرکز، 2 = بائیں
خالص گراف کی چوڑائی net_graph کی چوڑائی سیٹ کرتا ہے۔ نمبر جتنی زیادہ ہوگی، نیٹ_گراف اتنا ہی وسیع ہوگا۔
net_scale net_graph میں فی پکسل دکھائے جانے والے بائٹس کی تعداد سیٹ کرتا ہے۔
نیٹ_شو ڈراپ جب پیکٹ چھوڑا جاتا ہے تو کنسول میں ایک پیغام دکھاتا ہے۔ یہ کلائنٹ اور سرور دونوں کے لیے ہے۔
net_showpackets آنے والے/جانے والے پیکٹ دکھاتا ہے۔ یہ کلائنٹ اور سرور دونوں کے لیے ہے۔
آواز کے بغیر تمام آوازوں کو بند کر دینا چاہیے، سوائے کچھ آوازوں کے، جیسے گولی چلنے پر قدموں کی آواز۔
پاس ورڈ اس سرور کے لیے پاس ورڈ سیٹ کرتا ہے جس سے آپ جڑنا چاہتے ہیں۔ جب آپ سرور ایکسپلورر کا استعمال کرتے ہوئے پاس ورڈ سے محفوظ سرور میں لاگ ان ہوتے ہیں تو یہ cvar خود بخود تبدیل ہوجاتا ہے۔
روکنے pause کمانڈ استعمال کرکے کھلاڑیوں کو گیم کو روکنے کی اجازت دیں یا روکیں۔
پورٹ آپ کے سرور کے لیے استعمال کیے جانے والے پورٹ کو سیٹ کرتا ہے۔
اشارے یہ فی سیکنڈ بائٹس کی تعداد ہے جو سرور کلائنٹ کو بھیجتا ہے۔ صرف انٹرنیٹ گیمز (sv_lan 0) کے لیے، سوائے اس کے کہ جب LAN گیم میں sv_lan_rate <1001 ہو (sv_lan 1)۔
rcon_address یہ کلائنٹس کو ایک سرور/HLTV سے دور سے جڑنے اور گیم میں شامل کیے بغیر rcon کمانڈز استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اسے پورٹ نمبر کے بغیر سرور کے آئی پی ایڈریس پر سیٹ کریں (1.2.3.4)۔
RCON پاس ورڈ یہ سرور پر rcon پاس ورڈ سیٹ کرتا ہے تاکہ منتظمین ایڈمن کمانڈز/ متغیرات استعمال کر سکیں۔ منتظمین کو اپنے کلائنٹ کنسول میں rcon_password بھی سیٹ کرنا چاہیے تاکہ وہ rcon کمانڈ کے ساتھ ایڈمن کمانڈز/آپشنز استعمال کر سکیں۔
rcon_port وہ بندرگاہ جس کے ذریعے کلائنٹ دور سے سرور سے جڑ سکتا ہے۔ rcon_address دیکھیں۔
نمبر کی قسم نقشہ نگار اسے اپنے نقشے پر ایکو بنانے کے لیے استعمال کرتے ہیں، جب کوئی کھلاڑی env_sound ہستی کے ساتھ زون میں داخل ہوتا ہے تو یہ خود بخود بدل جاتا ہے۔ مختلف اقدار: 0 = نارمل (آف) 1 = جنرل 2 = دھاتی چھوٹا 3 = دھاتی درمیانہ 4 = دھاتی بڑا 5 = ٹنل سمال 6 = ٹنل میڈیم 7 = ٹنل لارج 8 = کیمرہ چھوٹا 9 = کیمرہ میڈیم 10 = کیمرہ بڑا 11 = روشن چھوٹا 12 = Bright میڈیم 13 = Bright پانی 14 = پانی 115 = پانی 216 = کنکریٹ چھوٹا 317 = کنکریٹ میڈیم 18 = کنکریٹ بڑا 19 = بڑا 20 = بڑا 121 = بڑا 222 = غار چھوٹا 323 = غار درمیانہ24 = غار بڑا 25 = فریک = فریک 26
r_aliastransadj
r_aliastransbase
r_mbient_b مصنوعی طور پر موجودہ دنیا کی روشنی کو نیلے رنگ کی قدر سے تبدیل کرتا ہے۔
r_ambient_g مصنوعی طور پر موجودہ دنیا کی روشنی کو سبز رنگ میں بدل دیتا ہے۔
r_ambient_r مصنوعی طور پر موجودہ دنیا کی روشنی کو سرخ قدر میں منتقل کرتا ہے۔
r_bmodelhighfrac
r_bmodelinterp اس بات کا تعین کرتا ہے کہ آیا حرکت پذیر برش ماڈل ان کی پوزیشن کو ایک دوسرے سے جڑیں گے (نظر کو ہموار کریں)۔
r_cachestudio اس بات کا تعین کرتا ہے کہ آیا تیز تر جانچ کے لیے اسٹوڈیو ماڈل ”ہلز“ کو کیش کرنا ہے – کیشے کا سائز محدود/زندگی بھر ہے۔ یہ کارکردگی کی اصلاح ہے۔
r_cullsequencebox ایک ملٹی پلیئر گیم میں، اگر سیٹ ہو تو، ناظرین کے پچھلے حصے میں صرف bbox کو چیک کرنے کے بجائے، ہم موجودہ اینیمیشن ایکسٹینٹس (سلسلہ ونڈو) کے لیے پورے کٹے ہوئے اہرام کو چیک کرتے ہیں۔
r_decals یہ decals (لوگو اسپاٹر، گولیوں کے سوراخ، گرینیڈ جلنا، زمین پر خون) کی حد مقرر کرتا ہے۔ اگر mp_decals سے زیادہ ہو تو mp_decals سیٹ ہو جائیں گے (سرور سے منسلک ہونے پر mp_decals پر ری سیٹ کریں)۔ یہ mp_decals جیسا نہیں ہے۔
r_detail textures تفصیلی بناوٹ کو فعال/غیر فعال کریں۔ میں cs 1.6, پہلے سے طے شدہ طور پر، صرف کوبل کے لیے تفصیلی بناوٹ موجود ہیں۔
r_drawentities کنٹرول کرتا ہے کہ اشیاء/ماڈل کیسے بنائے جاتے ہیں۔ 0 = کوئی آبجیکٹ نہیں 1 = پہلے سے طے شدہ اور عام طور پر اشیاء کو ڈرا 2 = آبجیکٹ کنکال کے طور پر کھینچے جاتے ہیں 3 = آبجیکٹ کھینچے جاتے ہیں، ہر ہڈی میں ایک باؤنڈنگ باکس ہوتا ہے 4 = آبجیکٹ بلاک 5 کے ساتھ کھینچے جاتے ہیں = کھلاڑی اور ہتھیار کے لیے الگ بلاکس نوٹ: صرف کام کرتا ہے سافٹ ویئر میں - D3D/OpenGL موڈ: واحد کھلاڑی صرف سافٹ ویئر: ملٹی پلیئر موڈ
r_drawflat "r_drawflat 1" میں ہم دیکھتے ہیں کہ انجن کو ان کو کھینچنے کے لیے سطحوں کو کیسے توڑنا پڑتا ہے۔ میرے خیال میں یہ کارٹوگرافرز استعمال کر رہے ہیں۔
r_draworder WallHack، جو دکھاتا ہے کہ دیواروں کے ذریعے کیا حساب کیا جاتا ہے، نقشہ نگاروں کے ذریعہ نقشہ کی کارکردگی کو بہتر بنانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔
r_drawviewmodel ہتھیاروں کے ماڈل کا منظر تبدیل کریں۔
r_speeds 0 = رینڈرر کی رفتار کے اعداد و شمار ظاہر نہ کریں۔ 1 = رینڈرر کی رفتار کے اعدادوشمار دکھائیں۔ (ڈیولپر 1 درکار ہے)
r_dynamic متحرک روشنی اس وقت ہوتی ہے جب روشن اشیاء اپنے ارد گرد دیواروں یا اشیاء پر تخمینے بناتے ہیں (مثال: آدھی زندگی میں راکٹ)۔ آپ اسے آف کر کے کارکردگی کو بہتر بنائیں گے۔ لیکن HL اپ ڈیٹ کے بعد، یہ ملٹی پلیئر میں 1 پر مقفل ہے۔
r_fullright اسے "1" پر سیٹ کرنے کا مطلب ہے کہ کوئی لائٹ میپس نہیں ہے، اور بغیر کسی ڈائنامک شیڈنگ/لائٹنگ کے تمام ٹیکسچرز کو رینڈر کرے گا (لہذا آپ کا اختتام چمکیلی روشنی والی ساخت کے ساتھ ہوگا، اتنا روشن کہ ٹارچ کی شعاع بھی پوشیدہ ہو جائے گی)۔ اسے "2" پر سیٹ کرنے کا مطلب صرف لائٹ میپس ہوگا (تمام ماڈلز گوراڈ شیڈنگ بغیر بناوٹ کے)۔ نوٹ. مخصوص قدریں OPENGL کے لیے نہیں ہیں، صرف پروگرام موڈ کے لیے ہیں۔ ٹھیک ہے، یہ کارٹوگرافرز کے لیے مفید ہو سکتا ہے۔ "3" کی ترتیب کا مطلب ہے صرف لائٹ میپس، لیکن آفسیٹ میش کے ساتھ۔ "4" پر سیٹ کرنا "3" سے ملتا جلتا ہے، لیکن کھلاڑی کے سلسلے میں ہر سطح کی میپ لیول بھی دکھاتا ہے۔
r_glowshellfreq پلیئر ماڈلز کی گلو فریکوئنسی سیٹ کرتا ہے۔ پلیئر ماڈلز کو سرور پلگ ان کے ذریعے نمایاں کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، ڈیتھ میچ میں respawn تحفظ۔
r_graph height چارٹ کی اونچائی کو ایڈجسٹ کرتا ہے۔ r_timegraph دیکھیں
r_lightmap مجھے صرف D3D اور سافٹ ویئر میں اس متغیر کے ساتھ اثر ملتا ہے: D3D: r_lightmap -1 or 1 = White walls۔
r_lightstyle r_lightstyle 1 نقشوں پر موجود تمام لائٹس کو ہٹا دیتا ہے، لیکن آپ پھر بھی دشمنوں اور آسمان کو دیکھ سکتے ہیں۔
r_luminance r_luminance 1 پورے نقشے کو نیلا سبز بنا دیتا ہے۔
r_maxedges یہ متغیر رینڈر کرنے کے لیے فلیٹ سطح کے کناروں کی زیادہ سے زیادہ تعداد سیٹ کرتا ہے۔
r_maxsurfs یہ متغیر رینڈر کرنے کے لیے فلیٹ سطحوں کی زیادہ سے زیادہ تعداد کا تعین کرتا ہے۔
r_mirroralpha آئینہ اثر۔ فرسودہ اور تعاون یافتہ نہیں۔
r_mmx اس میں MMX اصلاح شامل ہے۔ MMX کا خود بخود پتہ چلا ہے (1=enabled, 0=disabled)، لیکن آپ اسے زبردستی آن یا آف کر سکتے ہیں۔
r_norefresh دنیا اور HUD اپ ڈیٹس کو غیر فعال کرتا ہے۔
r_new پہلے آپ کو یہ جاننے کی ضرورت ہے کہ VIS کیا ہے: VIS مرئی معلومات کے سیٹ کے لیے مختصر ہے۔ اس سے نقشے پر مخصوص مقامات سے کیا دیکھا جا سکتا ہے اور کیا نہیں دیکھا جا سکتا ہے۔ ہاف لائف پھر اس معلومات کو استعمال کرے گی جب گیم صرف وہی ڈرائنگ کرکے رینڈرنگ کو تیز کرنا شروع کرے گی جو کھلاڑی دیکھ سکتا ہے۔ آپ سب کچھ دیکھ سکتے ہیں۔ اثر دیکھنے کے لیے آپ gl_wireframe 2 کے ساتھ کوشش کر سکتے ہیں۔
r_numedges ایک وقت میں دکھائے جانے والے کناروں کی تعداد دکھاتا ہے۔
r_numsurfs ایک وقت میں دکھائے جانے والے برش طیاروں کی تعداد دکھاتا ہے۔
r_polymodelstats دکھائے گئے کثیرالاضلاع ماڈلز کی تعداد دکھاتا ہے۔
r_reportedgeout یہ ڈسپلے کو ٹوگل کرتا ہے کہ کتنے کناروں کو نہیں دکھایا گیا ہے۔ صرف ڈویلپر 1 کے ساتھ کام کرتا ہے۔
r_reportsurfout یہ ڈسپلے کو ٹوگل کرتا ہے کہ کتنی سطحیں ظاہر نہیں ہوتی ہیں۔ صرف ڈویلپر 1 کے ساتھ کام کرتا ہے۔
r_rates نقشے کی کارکردگی کے لیے epoly اور wpoly کی قدر دیکھنے کے لیے میپرز کے ذریعے استعمال کیا جاتا ہے۔
r_timegraph اسکرین رینڈرنگ کا وقت دکھاتے ہوئے گراف کے ڈسپلے کو ٹوگل کرتا ہے۔ یہ net_graph کی طرح ہے، لیکن صرف FPS کے لیے۔
r_traceglow شمولیت کے حساب کتاب کو فعال کرتا ہے۔ اگر فعال ہو تو، ہلکے ہالوس (env_glow ہستی کے ذریعے تخلیق کیے گئے) اور کچھ دھماکہ خیز اسپرائٹس AI پلیئرز (CS میں یرغمالی، HL میں سائنسدان اور مونسٹرس) کے ذریعے نظر نہیں آئیں گے جب وہ ان کے پیچھے ہوں گے۔
r_wadtextures r_wadtextures کو فعال wad textures کو فعال یا غیر فعال کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔
r_wateralpha r_wateralpha 1 الفا واٹر بلینڈنگ (پہلے سے طے شدہ) کو قابل بناتا ہے۔ اسے غیر فعال کرنے کے لیے (0)، r_novis کو فعال کرنا ضروری ہے۔ اسے بند کرنے سے آپ پانی کے اوپر پانی کی سطح سے نیچے کی ہر چیز کو دیکھ سکیں گے (جو مؤثر طریقے سے پانی کی سطح کو مکمل طور پر شفاف بناتا ہے)۔ یہ ہاف لائف 1 انجن کے ساتھ کام نہیں کرتا ہے۔ شفاف پانی حاصل کرنے کے لیے، میپرز کو func_water entity استعمال کرنا چاہیے۔
r_waterwarp اگر 0، تو پانی کے اندر لہر کا کوئی اثر نہیں ہے۔ پانی میں بہتر مرئیت کے لیے 0 استعمال کریں۔
scr_centertime سیکنڈوں میں وہ وقت جب مرکزی اسکرین پر پیغامات فعال رہتے ہیں۔ (مثال: پیغام "دہشت گرد جیت گئے!")۔ نوٹ کریں کہ یہ صرف اس صورت میں کام کرتا ہے جب پیغام کو پرنٹ ہونے سے پہلے سیٹ کیا جائے، اس وقت نہیں جب یہ اسکرین پر ظاہر ہو رہا ہو۔
scr_connectmsg یہ سفید متن میں ایک چھوٹے سے پیغام کی پہلی سطر ہے جسے اسکرین کے نیچے مرکز میں ایک سیاہ باکس پر کھینچا گیا ہے۔ یہ عام طور پر صرف اس وقت نظر آتا ہے جب سرورز سے منسلک ہوتا ہے، کیونکہ سب کچھ اس کے اوپر پیش کیا جاتا ہے۔ r_norefresh 1 کے ساتھ یا نقشے سے باہر تراشتے وقت بھی دکھائی دیتا ہے۔ آپ کے ہینڈ ماڈل پر منحصر ہے، جب کسی سرور سے منقطع ہوتا ہے، تو یہ صرف جزوی طور پر دکھائی دے سکتا ہے جب کسی دوسرے سے منسلک ہو۔
scr_connectmsg1 کنیکٹ میسج ونڈو کی دوسری لائن۔ scr_connectmsg دیکھیں۔
scr_connectmsg2 کنیکٹ میسج ونڈو کی تیسری لائن۔ scr_connectmsg دیکھیں۔
scr_conspeed یہ اس رفتار کو سیٹ کرتا ہے جس پر کنسول نظر میں آتا ہے جب پلیئر کنسول کی کو دباتا ہے۔ یہ اب ورژن 1.6 میں کام نہیں کرتا ہے کیونکہ کنسول اب منظر میں نہیں آتا ہے۔
scr_ofsx یہ منظر کی اصلیت کا X آفسیٹ سیٹ کرتا ہے۔
scr_ofsy یہ منظر کی اصلیت کا Y آفسیٹ سیٹ کرتا ہے۔
scr_ofsz یہ منظر کی اصل کا Z آفسیٹ سیٹ کرتا ہے۔
سنویدنشیلتا ماؤس کی حساسیت کو سیٹ کرتا ہے۔
servercfgfile کنفیگریشن فائل سیٹ کرتا ہے جو سرور کے شروع ہونے پر لوڈ ہوتی ہے۔ صرف سرشار سرورز کے لیے۔
مہارت ہاف لائف سنگل پلیئر موڈ میں مشکل لیول سیٹ کرتا ہے (جب آپ نئے گیم مینو میں مشکل لیول منتخب کرتے ہیں تو خود بخود سیٹ ہوجاتا ہے)۔ 1 : آسان 2 : درمیانہ 3 : پیچیدہ
sk_* sk_ سے شروع ہونے والے تمام متغیر HL راکشسوں کی صحت کو کنٹرول کرتے ہیں اور مہارت کے تین درجوں میں سے ہر ایک کے لیے ہتھیاروں کے نقصان کو کنٹرول کرتے ہیں (دیکھیں "مہارت" متغیر)۔ مثال: sk_12mm_bullet3 - مہارت کی سطح 12 کے ساتھ 3mm کی گولی کتنا نقصان پہنچاتی ہے۔
snd_noextraupdate اگر فعال ہو تو، "ضرورت سے زیادہ" آڈیو اپ ڈیٹس کو غیر فعال کر دیتا ہے جو رینڈرنگ یا دیگر ممکنہ طور پر کم فریم ریٹ کے حالات کے دوران ہو سکتا ہے۔
spec_autodirector یہ آٹو ڈائریکٹر ویور موڈ کو فعال کرتا ہے۔ آٹو ڈائریکٹر خود بخود کیمرے کو اس بنیاد پر منتقل کرتا ہے کہ کھلاڑی کہاں دیکھ رہا ہے۔ یہ فری چیس کیم، لاکڈ چیس کیم اور چیس میپ کے جائزہ کے لیے کام کرتا ہے۔ (CS، CZ اور DoD کے لیے spec_autodirector_internal کی طرح)۔
spec_autodirector_internal یہ آٹو ڈائریکٹر ویور موڈ کو فعال کرتا ہے۔ آٹو ڈائریکٹر خود بخود کیمرے کو اس بنیاد پر منتقل کرتا ہے کہ کھلاڑی کہاں دیکھ رہا ہے۔ یہ فری چیس کیم، لاکڈ چیس کیم اور چیس میپ کے جائزہ کے لیے کام کرتا ہے۔ spec_autodirector (cmd) اس CVar کو ٹوگل کرتا ہے۔ یہ صرف CS، CZ اور DoD میں ہے۔
spec_drawcone ویو موڈ میں 90-ڈگری اورینج ویژن کون کو ٹوگل کرتا ہے، جو دکھاتا ہے کہ آپ اسپیک موڈ میں کہاں دیکھ رہے ہیں (ایسے ہی جیسے CS، CZ، اور DoD کے لیے spec_drawcone_internal)۔
spec_drawcone_internal ویو موڈ میں 90-ڈگری اورینج کون آف ویو کو ٹوگل کرتا ہے، جو دکھاتا ہے کہ آپ اسپیک موڈ میں کہاں دیکھ رہے ہیں۔ spec_drawcone (cmd) اس CVar کو ٹوگل کرتا ہے۔ یہ صرف CS، CZ اور DoD میں ہے۔
spec_drawnames اوور ویو موڈ میں ڈرائنگ کے ناموں کو ٹوگل کرتا ہے (جس طرح CS، CZ اور DoD کے لیے spec_drawnames_internal)۔
spec_drawnames_internal اوور ویو موڈ میں ڈرائنگ کے ناموں کو ٹوگل کرتا ہے۔ spec_drawnames (cmd) اس CVar کو ٹوگل کرتا ہے۔ یہ صرف CS، CZ اور DoD میں ہے۔
spec_drawstatus گیم کی معلومات کو ٹوگل کرتا ہے (موجودہ نقشہ، گیم کا وقت، …) جو اسپیکٹر موڈ میں اسکرین کے اوپری دائیں کونے میں ظاہر ہوتا ہے (CS، CZ اور DoD کے لیے spec_drawstatus_internal کی طرح)۔
spec_drawstatus_internal گیم کی معلومات (موجودہ نقشہ، گیم کا وقت، وغیرہ) کو ٹوگل کرتا ہے جو تماشائی موڈ میں اسکرین کے اوپری دائیں کونے میں ظاہر ہوتا ہے۔ یہ صرف CS، CZ اور DoD ہے اور یہ Steam کے بعد سے اب ان گیمز میں کام نہیں کرتا ہے۔
spec_mode_internal کھیلتے وقت اسے تبدیل کرنے سے کوئی اثر نہیں ہوتا۔ آپ کو سرور میں داخل ہونے سے پہلے اسے تبدیل کرنا ہوگا۔ یہ سب سے پہلے مبصر موڈ کو سیٹ کرتا ہے جب آپ مبصر موڈ میں داخل ہوتے ہیں (جب آپ مر چکے ہوتے ہیں یا مبصر ہوتے ہیں)۔ جب آپ JUMP کلید، spec مینو، یا spec_mode کمانڈ کا استعمال کرتے ہوئے تماشائی موڈ کو تبدیل کرتے ہیں تو یہ خود بخود بدل جاتا ہے۔ ہنگامی حالات اور جمہوریہ چیک میں۔
spec_pip PIP سپیکٹر موڈ سیٹ کرتا ہے۔ 0 : غیر فعال 1 : پلیئر چیس کیمرہ 2 : پہلا شخص 3 : چیس میپ ویو (زوم آؤٹ) 4 : چیس میپ ویو (زوم ان) 5 : بگی موڈ (آپ کو کون اسپرائٹ ویو + پلیئر اسپرائٹ ویو نظر آتا ہے جیسا کہ نقشہ کے منظر میں ہے، لیکن تیسرے شخص میں کام کرتا ہے، وغیرہ…)
spec_scoreboard اسکور بورڈ کو آن/آف کرتا ہے۔ "togglescores" (کمانڈ) اس CVar کو ٹوگل کرتا ہے۔ یہ ایک CVar تفصیلات ہے، لیکن آپ کو اسے استعمال کرنے کے لیے تماشائی بننے کی ضرورت نہیں ہے۔ یہ صرف CS، CZ اور DoD میں ہے۔
سوٹ حجم ہاف لائف میں HEV سوٹ کی آوازوں کا حجم سیٹ کرتا ہے۔
sv_accelerate ایکسلریشن کی رفتار سیٹ کرتا ہے۔ مقفل (صرف CS میں)، لہذا یہ خود بخود ڈیفالٹ ویلیو (5) میں بدل جاتا ہے۔ لیکن HL میں آپ اسے تبدیل کر سکتے ہیں اور پہلے سے طے شدہ قدر 10 ہے۔
sv_aim خودکار مقصد کو فعال کرتا ہے (جب آپ کا کراس ہیئر دشمن کے قریب ہو)۔ صرف نصف زندگی میں کام کرتا ہے۔
sv_airaccelerate یہ طے کرتا ہے کہ آپ ہوا میں کتنی تیزی سے تیز ہوتے ہیں۔ سرف کارڈز کے لیے 100 کا استعمال کریں۔
sv_airmove
sv_allowdownload سرور کو کلائنٹ پر کوئی بھی مواد اپ لوڈ کرنے کی اجازت دیتا ہے (نقشے، سپرے، وغیرہ)
sv_allowupload کلائنٹس کو اپنی مرضی کے مطابق سپرے سرور پر بھیجنے کی اجازت دیتا ہے۔
sv_alltalk مردہ کھلاڑیوں کو لائیو کھلاڑیوں کے ساتھ صوتی چیٹ کے ذریعے بات چیت کرنے کی اجازت دیں۔ کھلاڑیوں کو مخالف ٹیم/ تماشائیوں کے ساتھ بات چیت کرنے کی بھی اجازت دیں۔
sv_bounce جب وہ ڈھلوان سے ٹکراتے ہیں تو "اڑتے ہوئے" پروجیکٹائل کے تصادم کے ردعمل کو کنٹرول کرتا ہے۔
sv_cheats یہ کمانڈ آپ کو دھوکہ دہی کے کوڈ جیسے امپلس 101 (16000 رقم) یا امپلس 102 (خون) استعمال کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ متغیر فہرست میں "دھوکہ" کے زمرے میں تمام متغیرات صرف اس صورت میں کام کرتے ہیں جب فعال ہوں۔
sv_clienttrace sv_clienttrace کھلاڑی کے باؤنڈنگ باکس کو تصادم کے لیے سیٹ کرتا ہے (عالمی اشیاء کے ساتھ)۔ یہ ہٹ باکس کے سائز کو ترتیب دینے کے مترادف نہیں ہے (بلٹ ہٹ کے لیے استعمال کیا جاتا ہے)۔ اسے CS میں تبدیل نہیں کیا جا سکتا، اسے 1 پر مجبور کیا جاتا ہے۔ قیمت دوسرے HL موڈز سے مختلف ہو سکتی ہے۔ (3.5 DoD وغیرہ میں استعمال ہوتا ہے)
sv_clipmode
sv_contact یہ سرور کے مالک ای میل کو سیٹ کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔
sv_downloadurl اس CVAR کو انسٹال کرنے سے کلائنٹس کو گیم سرور سے زیادہ تیزی سے مواد لانے کی بجائے HTTP کے ذریعے حسب ضرورت مواد لوڈ کرنے کی اجازت ملے گی۔ عام ڈاؤن لوڈز پر واپس جانے کے لیے اس پیرامیٹر کو "" (خالی سٹرنگ) پر سیٹ کریں۔
sv_enableoldqueries "sv_enableoldqueries" کو 1 پر سیٹ کرنے سے پرانے طرز کے سوالات (کوئی درخواست/جواب نہیں) کام کرنے کی اجازت دیتا ہے (یہ آپ کو پرانا HL1 انجن کور استفسار پروٹوکول استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے)۔ اسے اب غیر فعال کر دینا چاہیے کیونکہ ویب سرور براؤزر وغیرہ سرور کو نئی درخواستیں استعمال کر رہے ہیں۔
sv_filetransfer کمپریشن سرور کو کمپریس کرنے اور کلائنٹ کو کمپریسڈ مواد بھیجنے کی اجازت دیتا ہے۔
sv_filterban آئی پی موڈ کے ذریعہ پیکٹ فلٹرنگ سیٹ کرتا ہے۔ غیر فعال ہونے کی صورت میں، IP کے ذریعے ہر کسی پر پابندی عائد کر دی جائے گی، لیکن ان کے IP کو پابندی کی فہرست میں شامل نہیں کیا جائے گا۔
sv_friction یہ زمین کے خلاف رگڑ کو کنٹرول کرتا ہے۔ یہ CS میں 4 پر مقفل ہے اور اسے تبدیل نہیں کیا جا سکتا۔
ایسوی_گراویٹی کشش ثقل کا تعین کرتا ہے۔ چھوٹی قدر کا مطلب کم کشش ثقل ہے۔ آپ sv_gravity 0 کے ساتھ ہوا میں رہتے ہیں اور sv_gravity 12000 کے ساتھ کود نہیں سکتے۔ منفی قدروں کا اثر sv_gravity 0 جیسا ہی ہوتا ہے لیکن بہت تیزی سے چھلانگ لگاتے ہیں۔
sv_instancedbaseline سرور کو "مثال کے طور پر" بیس لائنز بنانے اور استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے (دستی بم وغیرہ جیسی چیزوں کے لیے جن کی بنیادی لائنیں اچھی نہیں ہیں کیونکہ وہ .map فائل میں نہیں رکھی گئی ہیں)۔
sv_lan اس میں LAN سرور موڈ (دل کی دھڑکن نہیں، کوئی تصدیق نہیں، کلاس C) شامل ہے۔ صرف آپ کے مقامی نیٹ ورک کے لوگ شامل ہو سکتے ہیں۔
sv_lan_rate یہ LAN سرور (sv_lan 1) پر تمام کلائنٹس کے لیے شرح کی وضاحت کرتا ہے، پہلے سے طے شدہ 20000 ہے۔ اگر sv_lan_rate <1001 ہے تو اسے نظر انداز کر دیا جائے گا اور "ریٹ" (کلائنٹ کی طرف) استعمال کیا جائے گا۔
sv_logbans یہ پلیئر پر پابندی کی رجسٹریشن کو آن اور آف کرتا ہے۔ ڈیفالٹ 0 (آف) ہے۔
sv_logblocks یہ بینڈ سے باہر کی درخواستوں (یعنی کھلاڑی، معلومات) کے لیے شرح کو محدود کرنے والے کوڈ کا حصہ ہے۔ یہ لاگ ان کرتا ہے کہ اس کوڈ کے ذریعہ کن IP پتوں کو مسدود کیا گیا ہے۔ max_queries_* متغیرات بھی دیکھیں۔
sv_log_onefile یہ اس بات کا تعین کرتا ہے کہ آیا ایک لاگ فائل بنائی گئی ہے (مجموعی طور پر) یا ایک لاگ فائل فی نقشہ تبدیلی، جیسا کہ اس وقت ہے۔ ڈیفالٹ موجودہ طرز عمل ہے (ہر نقشہ کی تبدیلی کے لیے ایک)۔
sv_log_singleplayer فعال ہونے پر، سنگل پلیئر گیمز کے لیے لاگ فائلیں تیار کی جائیں گی۔ یقینا، لاگنگ (لاگ ان) کو فعال ہونا ضروری ہے۔
sv_maxrate یہ فی سیکنڈ بائٹس کی زیادہ سے زیادہ تعداد کا تعین کرتا ہے جسے سرور کلائنٹ کو بھیج سکتا ہے۔ 0 = لامحدود۔ صرف انٹرنیٹ گیمز (sv_lan 0) کے لیے، سوائے اس کے کہ جب LAN گیم میں sv_lan_rate <1001 ہو (sv_lan 1)۔
sv_maxspeed زیادہ سے زیادہ رفتار سیٹ کرتا ہے۔ CS میں، 260 کے بعد، ہتھیار کی رفتار کی وجہ سے کچھ نہیں بدلتا (اسکاؤٹ کے ساتھ، آپ تیزی سے جاتے ہیں، اور یہ 260 ہے)۔ مزید معلومات کے لیے فورم دیکھیں۔
sv_maxunlag سیکنڈوں کی زیادہ سے زیادہ تعداد سیٹ کرتا ہے جس کے دوران نیٹ کوڈ کسی کے پنگ کی تلافی کرتا ہے (sv_unlag کا فعال ہونا ضروری ہے)۔ نیٹ کوڈ بطور ڈیفالٹ 500ms آفسیٹ کرتا ہے۔
sv_maxupdaterate یہ فی سیکنڈ اپ ڈیٹس کی زیادہ سے زیادہ تعداد ہے جو سرور کلائنٹ کو بھیج سکتا ہے (cl_updaterate دیکھیں)۔
sv_maxvelocity یہ کسی بھی حرکت پذیر شے کی زیادہ سے زیادہ رفتار کا تعین کرتا ہے۔
sv_minrate یہ فی سیکنڈ بائٹس کی کم از کم تعداد کا تعین کرتا ہے جسے سرور کلائنٹ کو بھیج سکتا ہے۔ 0 = لامحدود۔ صرف انٹرنیٹ گیمز (sv_lan 0) کے لیے، سوائے اس کے کہ جب LAN گیم میں sv_lan_rate <1001 ہو (sv_lan 1)۔
sv_minupdaterate یہ فی سیکنڈ اپ ڈیٹس کی کم از کم تعداد ہے جو سرور کلائنٹ کو بھیج سکتا ہے (cl_updaterate دیکھیں)۔
sv_newunit محفوظ کردہ گیم کے سائز کو ممکنہ حد تک چھوٹا رکھنے کے لیے پچھلی سطحوں سے محفوظ کردہ گیم ڈیٹا کو صاف کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ یہ ہاف لائف سنگل پلیئر میپس میں استعمال ہوتا ہے۔ اس CVar کو تبدیل کرنے کی ضرورت نہیں ہے، میپرز کو اسے ورلڈ سپون آبجیکٹ میں سیٹ کرنا چاہیے۔
sv_password سرور کے لیے پاس ورڈ سیٹ کرتا ہے۔ جو لوگ سرور سے جڑنا چاہتے ہیں انہیں پاس ورڈ کی ضرورت ہے۔
sv_proxy یہ ضروری ہے تاکہ HLTV پراکسی آپ کے سرور سے جڑ سکیں۔ یہ سیٹ کرتا ہے کہ کتنی HLTV پراکسی آپ کے سرور سے منسلک ہو سکیں گی۔ HLTV پراکسیز سرور سلاٹس کو لے لیتی ہیں لہذا یقینی بنائیں کہ آپ اسے فعال کرنے سے پہلے اسے مدنظر رکھتے ہیں۔
sv_rcon_banpenalty ان صارفین کو بلاک کرنے کے لیے منٹوں کی تعداد جو rcon سے تصدیق شدہ نہیں ہیں۔ (0=مستقل)
sv_rcon_maxfailures پابندی لگنے سے پہلے صارف کی زیادہ سے زیادہ تعداد rcon کی توثیق میں ناکام ہو سکتی ہے۔ یہ sv_rcon_minfailures کی طرح ہے، سوائے اس کے کہ یہ ترتیب sv_rcon_minfailuretime سے آزاد ہے۔
sv_rcon_minfailures پابندی لگنے سے پہلے sv_rcon_minfailuretime کے اندر صارف rcon کی توثیق میں جتنی بار ناکام ہو سکتا ہے۔
sv_rcon_minfailuretime وقت کی مقدار (سیکنڈوں میں) جو کہ پابندی کے نفاذ سے پہلے rcon کی کوششوں کو ناکام ہونا چاہیے۔
sv_region یہ سرور براؤزر کے فلٹرز کے لیے ہے کہ یہ بتانے کے لیے کہ سرور کو کس علاقے میں ظاہر ہونا چاہیے۔
sv_restart سرور کے گیم کو دوبارہ شروع کرنے سے پہلے سیکنڈوں کی تعداد سیٹ کرتا ہے۔ یہ تمام فریگس، پوائنٹس، ہتھیاروں اور رقم کو ڈیفالٹ پر دوبارہ ترتیب دے گا۔ قبیلہ کے میچوں کو مربوط کرنے کے لیے اس کا استعمال کریں۔ یہ sv_restartround جیسا ہی ہے۔
sv_restartround سرور کے گیم کو دوبارہ شروع کرنے سے پہلے سیکنڈوں کی تعداد سیٹ کرتا ہے۔ یہ تمام فریگس، پوائنٹس، ہتھیاروں اور رقم کو ڈیفالٹ پر دوبارہ ترتیب دے گا۔ قبیلہ کے میچوں کو مربوط کرنے کے لیے اس کا استعمال کریں۔ یہ sv_restart جیسا ہی ہے۔
sv_send_logos سرور کو کلائنٹس کو حسب ضرورت اسپرے بھیجنے کی اجازت دیتا ہے۔ sv_send_logos 1 کو کام کرنے کے لیے sv_allowdownload 1 کی ضرورت ہے۔
sv_send_resources یہ متغیر اس بات کا تعین کرتا ہے کہ آیا وسائل کلائنٹس کو منتقل کیے گئے ہیں۔
sv_skycolor_b یہ آسمان کے نیلے رنگ کی قدر کا تعین کرتا ہے۔
sv_skycolor_g یہ آسمانی سبز قدر کا تعین کرتا ہے۔
sv_skycolor_r یہ آسمان کے سرخ رنگ کی قدر کا تعین کرتا ہے۔
sv_skyname یہ موجودہ نقشے کے لیے استعمال کیے جانے والے آسمان کا نام سیٹ کرتا ہے (اگر آپ نیا آسمان دیکھنے کے لیے اس cvar کے ذریعے اسے تبدیل کرتے ہیں تو کھلاڑیوں کو دوبارہ جڑنا ہوگا)۔ نقشہ نگار اپنے نقشے کے لیے ایک مخصوص آسمان سیٹ کر سکتے ہیں اور یہ خود بخود اس متغیر کو سیٹ کر دے گا۔ اگر کچھ بھی سیٹ نہیں ہے، تو یہ آسمان پر ڈیفالٹ ہو جائے گا: صحرا۔
sv_skyvec_x یہ ایکس محور پر آسمان کی سمت متعین کرتا ہے۔
sv_skyvec_y یہ آسمان کے y-axis کی سمت متعین کرتا ہے۔
sv_skyvec_z یہ آسمان کی Z واقفیت کا تعین کرتا ہے۔
sv_spectatormaxspeed زیادہ سے زیادہ رفتار سیٹ کرتا ہے جس پر ناظرین حرکت کر سکتا ہے۔
sv_stats بتاتا ہے کہ آیا سرور CPU کے استعمال کے اعداد و شمار جمع کرنے ہیں۔ اس کے ذریعے جمع کردہ CPU استعمال کا ڈیٹا دیکھنے کے لیے "stats" کمانڈ استعمال کریں۔
sv_stepsize اس کا استعمال زیادہ سے زیادہ اونچائی کا تعین کرنے کے لیے کیا جاتا ہے جس پر آپ بغیر چھلانگ لگائے چڑھ سکتے ہیں۔ اگر اعلی قدر پر سیٹ ہو تو آپ بہت اونچی چیزوں پر چل سکتے ہیں۔ اگر آپ ایک چھوٹا نمبر مقرر کرتے ہیں، تو آپ سب سے چھوٹی سیڑھی بھی نہیں چڑھ پائیں گے۔
sv_stop رفتار یہ زمین پر کم از کم سٹاپ کی رفتار کا تعین کرتا ہے۔ ہاف لائف اور دیگر موڈز میں ڈیفالٹ ویلیو 100 ہے۔ لیکن CS میں یہ 75 پر مقفل ہے، اگر آپ اسے تبدیل کرتے ہیں تو یہ ہمیشہ 75 پر چلا جائے گا۔
sv_timeout کنٹرول کرتا ہے کہ سرور کب تک کسی کلائنٹ کو منقطع کرے گا جس نے جواب دینا بند کر دیا ہے (یہ صرف AFK ہو سکتا ہے)۔
sv_unlag یہ گاہکوں کو وقفہ معاوضہ استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اسے فعال رہنے دیں۔
sv_unlagsamples پیکٹوں کی تعداد سیٹ کرتا ہے جن کی تلافی کے لیے پنگ تلاش کرنے کے لیے اوسط لیا جائے گا (sv_unlag کا فعال ہونا ضروری ہے)۔ مثالیں: sv_unlagsamples 1 سرور آخری نمونے سے پنگ کا حساب لگائے گا۔ (default) sv_unlagsamples 2 سرور آخری دو نمونوں کی اوسط سے پنگ کا حساب لگائے گا۔
sv_uploadmax یہ زیادہ سے زیادہ سائز (MB میں) کو محدود کرتا ہے جسے کوئی صارف حسب ضرورت وسائل (جیسے سپرے اسٹیکرز) کے لیے استعمال کر سکتا ہے۔
sv_version ڈیفالٹ 1.1.2.0/2.0.0.0.47.3647 ہے۔ یہ سرور ورژن کے بارے میں کچھ معلومات ہے۔ یہ وہ نمبر ہیں جو ظاہر ہوتے ہیں جب آپ "ورژن" ٹائپ کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، یہاں: 1.1.2.0/2.0.0.0 گیم ورژن/موڈ ورژن ہے۔ لیکن ہم سب جانتے ہیں کہ CS ورژن 1.6 ہے، لیکن یہ 1.1.2.5/2.0.0.0 دکھاتا ہے۔ دوسرے موڈز میں یہ 1.1.2.5/2.0.0.0 یا 1.1.2.0/2.0.0.0 بھی دکھاتا ہے سوائے CZ کے جہاں 1.0.0.2/2.0.0.0.47 پروٹوکول ورژن ہے۔ 3647 تعمیر شدہ ورژن ہے۔
sv_visiblemaxplayers اس طرح سرور براؤزر سے کتنے سرور سلاٹ نظر آتے ہیں۔ یہ منتظمین کے لیے سلاٹ ذخیرہ کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ انہیں پوشیدہ سلاٹ میں شامل ہونے کے لیے کنیکٹ کمانڈ کا استعمال کرنا چاہیے۔ لیکن موڈ/پلگ ان کے بغیر، کوئی بھی پوشیدہ سلاٹ میں شامل ہو سکتا ہے۔
sv_voicecodec یہ بتاتا ہے کہ گیم میں کون سا وائس کوڈیک DLL استعمال کرنا ہے۔ بغیر توسیع کے DLL نام سیٹ کریں۔ دو کوڈیکس ہیں: voice_miles (پہلے سے طے شدہ) اور voice_speex۔ voice_speex بہترین آواز کا معیار فراہم کرتا ہے۔ sv_voicequality بھی دیکھیں۔
sv_voiceenable اس میں صوتی مواصلات شامل ہیں۔
sv_voicequality اگر آپ کے سرور پر آواز فعال ہے، تو آپ یہاں آواز کا معیار سیٹ کر سکتے ہیں۔ ذہن میں رکھیں کہ معیار جتنا بہتر ہوگا، آپ کی آواز کو اتنی ہی زیادہ بینڈوتھ کی ضرورت ہوگی۔ voice_speex کوڈیک کا فعال ہونا ضروری ہے (sv_voicecodec دیکھیں)۔ اعلی معیار
sv_wateraccelerate
sv_wateramp یہ پانی کی لہروں کو بڑھاتا ہے (یقینا پانی کے نقشوں پر)۔ یہ cvar خود بخود gl_wateramp (ایک جیسا لیکن کلائنٹ کی طرف) تمام کلائنٹس پر سیٹ کرتا ہے۔
sv_waterfriction
sv_zmax زیڈ بفر کا سائز سیٹ کرتا ہے۔ یہ زیادہ سے زیادہ نظر آنے والا فاصلہ ہے۔ نقشہ ساز اپنے نقشے پر مطلوبہ قدر مقرر کر سکتے ہیں (دنیا کے پھیلنے والی ہستی کے ساتھ) اور جب نقشہ لوڈ ہو جائے گا تو یہ خود بخود اس cvar کو تبدیل کر دے گا۔ یہ سرور سے جڑنے والے کسی بھی کلائنٹ کی gl_zmax قدر کو تبدیل کرتا ہے۔ VALVe نے اس متغیر کو شامل کیا کیونکہ gl_zmax 0 کے ساتھ آپ دیواروں کے ذریعے دیکھ سکتے ہیں (D3D رینڈرر میں)، لہذا کلائنٹ کو سرور کی قدر استعمال کرنے پر مجبور کیا جاتا ہے اور وہ gl_zmax کو تبدیل نہیں کر سکتا۔ یہ صرف سرشار سرورز پر ملٹی پلیئر میں استعمال کیا جا سکتا ہے (صرف سننے والے سرورز پر سنگل پلیئر میں کام کرتا ہے)۔
sys_ticrate یہ کمانڈ "فریمز" فی سیکنڈ کی زیادہ سے زیادہ تعداد کا تعین کرتی ہے جس کا سرور حساب لگا سکتا ہے۔
s_a3d A3D ساؤنڈ ٹیکنالوجی کو آن کریں۔ آپ کے ساؤنڈ کارڈ کو اس کی حمایت کرنی چاہیے۔
s_eax EAX آڈیو ٹیکنالوجی پر مشتمل ہے۔ آپ کے ساؤنڈ کارڈ کو اس کی حمایت کرنی چاہیے۔
s_show اسکرین پر ظاہر ہوتا ہے کہ کون سی آوازیں چل رہی ہیں۔
techxgamma ساخت کی گاما ویلیو سیٹ کرتا ہے۔
tfc_newmodels اس میں TFC میں پلیئر کے نئے ماڈل شامل ہیں۔
سب سے اوپر رنگ آپ کے ہاف لائف ماڈل کا سب سے اوپر کا رنگ سیٹ کرتا ہے جسے دوسرے دیکھتے ہیں۔
ٹریسرالفا یہ ٹریسرز کی شفافیت کا تعین کرتا ہے۔ ٹریسر صرف HL میں 9mm ہتھیاروں کے ساتھ ساتھ کچھ دوسرے موڈز کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ CS میں کوئی ٹریسر نہیں ہیں۔
ٹریسر بلیو یہ ٹریسر ویلیو کو نیلے رنگ پر سیٹ کرتا ہے۔ ٹریسر صرف HL میں 9mm ہتھیاروں کے ساتھ ساتھ کچھ دوسرے موڈز کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ CS میں کوئی ٹریسر نہیں ہیں۔
ٹریسرگرین یہ ٹریسر کی قدر کو سبز پر سیٹ کرتا ہے۔ ٹریسر صرف HL میں 9mm ہتھیاروں کے ساتھ ساتھ کچھ دوسرے موڈز کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ CS میں کوئی ٹریسر نہیں ہیں۔
ٹریسر کی لمبائی یہ طے کرتا ہے کہ ٹریسر کتنی دیر تک موجود ہیں۔ ٹریسر صرف HL میں 9mm ہتھیاروں کے ساتھ ساتھ کچھ دوسرے موڈز کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ CS میں کوئی ٹریسر نہیں ہیں۔
ٹریسر آفسیٹ اس سے یہ طے ہوتا ہے کہ ٹریسر آپ کے ہتھیار سے کتنی دور ہوں گے۔ ٹریسر صرف HL میں 9mm ہتھیاروں کے ساتھ ساتھ کچھ دوسرے موڈز کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ CS میں کوئی ٹریسر نہیں ہیں۔
تخریھن یہ ٹریسر کی قدر کو سرخ پر سیٹ کرتا ہے۔ ٹریسر صرف HL میں 9mm ہتھیاروں کے ساتھ ساتھ کچھ دوسرے موڈز کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ CS میں کوئی ٹریسر نہیں ہیں۔
ٹریسنگ کی رفتار یہ ٹریسرز کی رفتار کا تعین کرتا ہے۔ ٹریسر صرف HL میں 9mm ہتھیاروں کے ساتھ ساتھ کچھ دوسرے موڈز کے ساتھ کام کرتے ہیں۔ CS میں کوئی ٹریسر نہیں ہیں۔
vgui_emulatemouse اس کی وجہ سے ماؤس کرسر کی تقلید ہوتی ہے (یہ پرانے گرافکس کارڈز کے لیے کارآمد ہو سکتا ہے جو ماؤس کرسر کو ٹمٹماتے ہوئے دکھاتے ہیں یا کوئی ماؤس کرسر نہیں)۔
vid_d3d یہ OpenGL اور D3D موڈز کے درمیان سوئچ کرنے جیسا تھا، لیکن چونکہ اس کے لیے گیم کو دوبارہ شروع کرنے کی ضرورت ہے، اس لیے یہ کام نہیں کرتا ہے۔ OpenGL کو 0 پر سیٹ کیا گیا ہے اور D3D کو 1 پر سیٹ کیا گیا ہے۔ یہ خود بخود اس ویڈیو موڈ پر دوبارہ سیٹ ہو جاتا ہے جس میں آپ سرور میں شامل ہوتے ہیں۔
سائز دیکھیں یہ آپ کی گیم اسکرین کا سائز پروگرام کے مطابق سیٹ کرتا ہے۔
تشدد_خون اجنبی کے خون کو تبدیل کرتا ہے۔
تشدد_گیبس اجنبی کے gibs سوئچ کرتا ہے.
تشدد_خون انسانی خون کو تبدیل کرتا ہے۔
تشدد_ہجیبس کسی شخص کے موڑ کو تبدیل کرتا ہے۔
صوتی مائیکروفون کے ذریعے صوتی مواصلات فراہم کرتا ہے۔
voice_fadeouttime مائیکروفون میں بات کرنے پر کھلاڑی کی آواز آخر میں ختم ہونے والے سیکنڈز کی تعداد۔ یہ اس مقام پر منتقلی کے لئے ہے جہاں وہ ہموار آواز میں بات کرنا چھوڑ دیتے ہیں۔ اگر آپ HLSS/HLDJ کا استعمال کرتے ہوئے آوازیں چلانا چاہتے ہیں تو اسے 0 پر سیٹ کریں، کیونکہ اس سے موسیقی ختم ہو جاتی ہے اور گانا مسلسل چلنے کے بعد خاموش ہو جاتا ہے۔
voice_forcemicrecord وہ ریکارڈر کو لائن 1/مائک کی بجائے ویو آؤٹ مکس پر سیٹ کرتا ہے۔ HL انجن اس بات کو یقینی بنانے کی کوشش کرتا ہے کہ کھیل کے دوران مکسر کنٹرول سیٹنگز درست طریقے سے سیٹ ہو جائیں، لیکن تمام ساؤنڈ کارڈ ایک جیسے کام نہیں کرتے، خاص طور پر بہت اونچے والے۔ ساؤنڈ کارڈز جیسے Audigy 2ZS پرو کارڈز۔ اگر آپ کو گیم لانچ کرنے کے بعد مائیکروفون کے کام نہ کرنے میں مسئلہ ہے تو اس ترتیب کو 0 پر سیٹ کرنے کی کوشش کریں۔
آواز_ان پٹ سے فائل اگر 1 پر سیٹ کیا جاتا ہے اور آپ +voicerecord استعمال کرتے ہیں تو یہ آپ کی آواز کو ریکارڈ نہیں کرے گا لیکن آپ کے cstrike/voice_input.wav سے WAV فائل چلائے گا۔
وائس_لوپ بیک جب آپ اسے آن کرتے ہیں اور اپنے مائیکروفون میں بولتے ہیں، تو یہ آپ کی اپنی آواز لوپ کر دے گا تاکہ آپ اپنی آواز سن سکیں۔
voice_recordtofile 1 پر سیٹ ہونے پر آپ کی آواز کو فائل میں ریکارڈ کرتا ہے اور آپ مائیکروفون میں بولتے ہیں۔ دو فائلیں: voice_decompressed.wav (اصل آڈیو پر مشتمل نہیں ہے) اور voice_micdata.wav (آپ بولتے ہیں)۔
آواز_پیمانہ یہ سیٹ کرتا ہے کہ جب دوسرے کھلاڑی بات کرتے ہیں تو ان کی آوازیں کتنی بلند ہوں گی (اگر آپ وائس_لوپ بیک استعمال کرتے ہیں تو آپ کی آواز بھی)۔
حجم آواز والیوم لیول سیٹ کرتا ہے۔
v_centermove جب -mlook اور lookspring 1 فعال ہوں تو لوک پوائنٹس تک چلنے کے لیے فاصلہ طے کرتا ہے۔
v_centerspeed یہ اس بات کا تعین کرتا ہے کہ جب ماؤس براؤزنگ غیر فعال (-mlook) اور lookspring 1 ہوتی ہے تو آپ کا کراس ہیئر کتنی تیزی سے اسکرین کے بیچ میں ہوتا ہے۔
v_گہرا اس پیرامیٹر کو 1 پر سیٹ کرنے سے لیول ابتدائی بوجھ پر سیاہ ہو جاتا ہے۔
پانی کی_قسم پانی کے اندر کمرے کا_ٹائپ سیٹ کرتا ہے، اقسام کی تفصیل کے لیے کمرے_قسم دیکھیں۔ پانی کے اندر صاف آواز کے لیے 0 پر سیٹ کریں۔
zoom_sensitivity_ratio اسکیلنگ کے لیے حساسیت کا عنصر بتاتا ہے۔
_cl_autowepswitch خودکار طور پر سب سے طاقتور ہتھیار پر سوئچ کریں۔ (اگر 1 پر سیٹ کیا جاتا ہے، جب آپ کوئی نیا ہتھیار خریدتے ہیں یا اسے لینے کے لیے اس پر دوڑتے ہیں، تو یہ خود بخود اس ہتھیار پر چلا جائے گا۔) اگر 0 پر سیٹ کیا جاتا ہے، تو آپ کے موجودہ ہتھیار کا انتخاب منتخب رہے گا۔
_snd_mixahead اب تک آڈیو مکسنگ کے لیے وقت (سیکنڈ میں) سیٹ کرتا ہے۔ صرف شدید کارکردگی کے مسائل کے لئے استعمال کیا جانا چاہئے. اگر آپ کی آواز اچھل رہی ہے یا کریک کر رہی ہے تو آپ کو اسے تبدیل کرنے کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔
cs 1.6 ڈاؤن لوڈ کریں سی ایس ڈاؤن لوڈ
counter-strike 1.6 ڈاؤن لوڈ، اتارنا cs 1.6 ڈاؤن لوڈ کریں